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마에다 준 신이 된 날 2만자 인터뷰 1

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Q.먼저 다시한번 마에다 씨의 오리지널 애니를 볼 수 있다는 사실이 아주 기쁩니다. 5년만에 신작 애니를 제작하게 된 경위와 마에다 씨 자신이 [신이 된 날]에 대해서 이걸 만들고 싶다고 생각한 배경과 동기에 관해서 말씀해주십시오.

우선은 P.A.WORKS에서 '또 마에다 씨와 작품을 하고싶다'고 애니플렉스의 토바 요스케 프로듀서한테 얘기를 꺼내준 모양인지, 애니플렉스를 통해 제의가 들어온 모양새입니다. 그때의 저는 막 퇴원을 한 참이라 딱히 큰 프로젝트도 들어와 있지 않았기 때문에 세번째 찬스를 주신다면 전력으로 착수해보자는 생각으로 흔쾌히 수락했을 따름입니다. 이후로 어떤 이야기를 만들까 고민하기 시작했는데 토바 프로듀서가 처음에 제시한 키워드가 '원점회귀'였기 때문에 그걸 나 나름대로 'Key의 처음 무렵에 만들었을 법한, 심플하게 감동적인 이야기를 말하는 것이겠지'라고 해석하고 그런 작품을 구상한 느낌입니다.

Q.지금까지 크리에이션을 거듭하는 가운데 다양한 작품이 탄생했지만 마에다 씨한테 있어서 원점은 어떤 것으로 존재하고 있었나요?

내 안에서 명확하게 있었던 것은 Kanon의 마코토 시나리오입니다. 다같이 살고있는 일상 플러스 하나의 판타지로 울리는 것이죠. 너무 황당한 무대를 준비하는 것이 아니라 판타지인 동시에 현대적인 것을 대전제로 해서 거기에 새롭게 기믹이나 클라이맥스를 구상했습니다.

Q.카논의 마코노 시나리오가 원점이라면 마에다 씨 스스로 시나리오를 집필한지 오랜 세월이 경과했는데 2020년의 현재 그 원점을 마주하는 것에 어떤 의의가 있었는지, 그리고 원점과 마주하는 것으로 발견한 것은 무엇인지 하는 점을 알고 싶습니다.

애니 각본을 쓰게 된 이후로 다양한 것들, 하고싶은 것들을 너무 우겨넣었다는 측면을 느꼈는데, 그점이 거꾸로 물론 결과적으로 극을 고조시킨 측면도 있기에 그 방향이 정답이었을지도 모르지만, 이번에는 그런 걸 좀 덜어내서 클라이맥스에 눈물이 나는 잘 다듬어진 작품이 됐다고 생각합니다.

그런 의미에서는 옛날에 혼자서 차근차근 만들었던 시절의 나키게(泣きゲー)와 가장 가까운 형태입니다. 역으로 카논은 20년 이상 전 작품이지만 그게 지금 2020년이란 이 타이밍이면 시청자에게 신선하게 느껴질 수 있구나, '이렇게 눈물이 나는 애니가 다 있구나'처럼 한바퀴 돌아서 새로운 작품으로 받아들여지는 가치가 생겨나지는 않을까 하고 기대하고 있습니다.

Q.과연. 실제로 현재 애니는 제작이 진행중이라고 생각하는데 시나리오나 이야기 전체는 완성되어 있는거죠? 마에다 씨 개인적으로도 보람이 있었나요?

현재는 아직 없습니다. 지금은 한창 더빙하는 중이라서 아마 최종화 더빙을 했을 때 연기 플러스 내가 만든 음악. 카논도 그랬지만 내가 쓴 시나리오에 내가 작곡한 곡을 입혔을 때 최대치로 감동적인 장면이 탄생한다고 생각합니다. 물론 훌륭한 연기도 있어서, 여기에 음악이 실리면 굉장한 것이 될지도 모란드는 예감만 하고 있지만 더빙을 끝내기 전까지는 보람은 얻을 수 없습니다.

Q.알겠습니다. 얘기를 되돌려서 '원점회귀'라는 워드가 나왔을 때 마에다 씨는 어떻게 생각하셨나요?

으음~ 뭘까? 필연이라고 느꼈습니다. 내가 하고 싶은대로 마음대로 하게 해주셨으니까 거꾸로 '자 하고 싶은 걸 해주세요'라는 소리를 들어도, 솔직히 아무것도 나오지 않는 상태이기도 했거든요. 여기서 더더욱 시청자를 방치하는 시도 같은 걸 해봤자 그건 나도 당혹하게 될 일이라서 세번째 작품으로 '원점회귀'라는 과제로 센스있게 이끌어주셨다고 생각합니다.

Q.5월에 마에다 씨도 출연한 니코나마를 봤는데 최대 4만명 이상의 사람이 봤잖아요? 그 시청자수를 보고 마에다 준의 신작이라는 이유 하나만으로 무조건 기대하고 보는 사람이 잔뜩 있구나 새삼 실감했는데요.

저는 그렇게는 생각하지 않습니다?(웃음)

Q.하지만 실제로 4만명이 봤으니까요. 앞서 말씀하신대로 마에다 씨가 시청자를 방치해버렸다는 측면도 있다는 자각이 있으시더라도, 자신의 작품을 기다려주는 사람이 있다는 사실을 어떻게 느끼시나요?

기다려주는 사람이 애니팬인지 내 팬인지에 따라 크게 달라지죠.

Q.그러면 우선은 마에다 씨의 크리에이티브를 기다리는 팬이라는 의미에서 질문드려볼까요?

내 팬에 관해서는 '마에다는 애니에는 맞지 않는다'라는 답이 도출되기 때문에.

Q.그런가요?

그렇습니다. 그래서 '이번에야말로 잘 해내보일테야'라는 마음은 있습니다. 내 팬으로 남아있어준 지인의 말을 들어봐도 '원안만 쓰고 각본은 프로한테 맡기는 편이 낫지 않겠냐'라는 소리를 하는 사람도 있어요. 그건 참으로 그 말이 맞다고 생각합니다. 나는 애니 각본을 밑바닥부터 한 게 아니고 딱히 그런 공부를 한 것도 아닌데 느닷없이 [Angel Beats!]를 통해 맡게 됐고 여전히 그때 그대로니까요. 

하지만 '아니 그래도 잠깐만. 이번에야 말로 진짜 잘해낼게'라는 심정입니다. '그러니까 잠시 지켜봐줘'라는 느낌입니다. 정말이지 그점은 내 팬으로 남아있어준 분들 입장에서는 삼세판인 것인지, 두번 있는 일은 세번도 있다는 것인지, 조마조마한 마음으로 지켜보고 있을 거라고 생각합니다.

Q.그러면 넓은 의미로 애니팬이라는 의미에서는 어떤가요?

그런 사람들은 예를 들어 [Angel Beats!]는 크게 사랑받은 작품이라서 당당하게 '그 Angel Beats!의 원안・각본의 신작이야'라는 점에서 기대해주지 않을까 생각합니다. 다만 4만명의 시청자는 다양한 계기가 있습니다. P.A.의 신작이니까, 애니플렉스니까, 혹은 그 둘과 마에다 준이 뭉쳤으니까 기대해주는 것인지 알 수 없지만 나키게라는 장르가 있는데 그 제 일선에서 활약했던 라이터가 쓴 애니는 어떠한 것일까 하는 관심을 갖고 시청해주셨으면 좋겠다는 게 가장 순수한 제 마음입니다.

Q.'이번에야말로 잘 해낼게'라는 심정도 있겠다, 본인이 애니 각본을 쓰는 전문가라고는 생각하지 않지만 그럼에도 내가 하는데 의미가 있다. 그걸 다시한번 세상에 묻고 싶다는 말씀이신가요?

역시 pc게임, 우리가 만드는 노벨 게임이 예전과 비교해서 안 팔리게 됐기 때문에 돌파구를 개척하는 계기로 세간에 Key라는 브랜드나 저 자신도 그렇지만, 애니라는 무대로 다시 한편 Key의 대명사가 될만한 작품을 만들고 싶다고 생각한 것도 '다시 한번 도전해보자'고 생각한 동기입니다.

Q.Key라는 브랜드의 존재를 다시한번 제시하는 목적이나 의지도 [신이 된 날]에 담겨있다.

그렇습니다.

Q.그 말씀을 들은 것만으로도 카킷코(鍵っ子)는 환희하겠죠(웃음) 마에다 씨가 그런 뜨거운 마음으로 작업하고 있구나 하고 느껴지니까요.

그 메시지를 [신이 된 날]의 소신표명에서도 공개했습니다. 아무리 고평가를 받는 작품을 만들어도 PC의 노벨게임 업계는 그걸 통해 평소 노벨 게임을 플레이하지 않는 새로운 팬을 획득하는 넓은 폭이 더는 없습니다. 플랫폼을 바꾸지 않으면 앞으로는 싸워나갈 수 없다고 생각했기 때문에 우리 회사 안에서도 선두로 나서 길을 열자고 지금은 노력하고 있는 참입니다.

Q.Charlotte의 블루레이 박스도 나왔으니 예전에 제작한 애니 두 작품에 대해 잠시 돌아보고자 합니다. 앞서 화제에 오른 Angel Beats!는 벌써 10년전 작품이죠. CD세일즈도 포함해서 상업적인 성공을 거둔 작품이었고 여전히 AB!를 좋아하는 사람이 많이 있는 사랑받은 작품이라고 생각합니다. 마에다 씨 스스로는 그 AB!를 어떻게 총괄하고 계시고, 이 작품을 만든 경험이 스스로에게 무엇을 가져다 주었다고 느끼시나요?

뭐 잔뜩 까이기도 했지만, 결과적으로 요즘도 때때로 트렌드에 오를 정도로 강력한 타이틀이긴 합니다. 예를들어 현재 우리 사원이 다른 회사와 새로운 거래를 제의할 때 비주얼 아츠를 소개하는 용도로 Angel Beats!와 CLANNAD의 그 회사라고 해요. 그만큼 최고의 대명사가 되어 있는 거죠. Angel Beats!와 CLANNAD는. 그렇게 말하면 상대쪽도 '아 그~'하고 알아듣습니다. 그런 타이틀이 됐다는 점은 회사 입장에서도 아주 중요하고 저 개인적으로도 아주 커다란 작품이라고 생각합니다.

Q.과연. 비주얼 아츠의 대명사인 동시에 처음 말씀하셨듯 까인 측면도 있다. 실제로 재밌었고 음악도 근사했는데 그야말로 PC게임과 다르게 애니메이션의 경우 동시에 유저한테 바로 반응이 오잖아요. 그런 리액션은 창작자로서의 마에다 씨한테 어떤 영향을 끼쳤나요?

뭘까요? 역시 게임은 풀프라이스로는 8,800엔을 지불하고 사서 플레이하는 것이라서 감상을 말하기까지의 허들이 높죠. 8,800엔 지불해야 하는 시점에서.

하지만 애니는 무료로 볼 수 있으니까 감상을 말할 수 있는 허들이 엄청 낮습니다. 그래서 1화 시점에서 '뭐야 이 쓰레기 각본!'과 같은 소리도 간단히 할 수 있는 매체인데, 그런 소리를 전부 챙겨들으면 엄청나게 멘탈이 흔들립니다. 그래서 AB! 방영중에는 인생에서도 체험해본 적이 없을만큼의 장절한 기분이었습니다. 에로게 업계에서 요란한 선전을 하며 들어왔고, 심지어 떠받들여지는 느낌으로 애니 업계에 왔기 때문에 그런 게 마음에 들지 않는 사람도 많이 있었을 겁니다. 그때까지 내 게임이 애니로 만들어지는 일은 있었지만 내가 원안과 각본을 맡은 애니는 처음이었기 때문에 애니팬 전원을 적으로 돌린 게 아닐까 하는 생각이 들만큼의 공포를 맛보았습니다.

Q.그 공포는 마에다 씨 창작에 어떤 영향을 끼쳤나요?

Angel Beats!는...인스턴트 성불이란 식의 야유를 받은 점입니다. 마지막에 과거도 미래도 잘 알 수 없는 캐릭터들이 계속해서 사라져간다는 소리를 들어서 '그럼 게임으로 리벤지 해주마'라고 생각하고 게임 제작을 발표했는데 무기력하게 다음 내용을 만들지 못한채 여기까지 와버렸습니다. 다만 방송 직후에는 살짝 리벤지 정신에 불타올랐으니 그런 의미에서는 영향은 있었죠.

Q.Charlotte 방영 당시에도 마에다 씨는 분명하게 '이번에는 좋은 작품을 보여주마 하는 리벤지, 그뿐입니다'라고 말씀하셨습니다. 방금 얘기도 그런데 마에다 씨는 의외로 반동의 힘 같은 걸 창작의 에너지로 삼는 분이구나 싶습니다.

네. 나는 마이너스의 에너지로 작품을 만드는 타입의 크리에이터라서, 그런 측면은 있습니다. Angel Beats!로 잔뜩 까여서 '더 좋은 작품을 만들어주마'라고 생각했습니다. Charlotte로 완전히 리벤지를 해냈다고는 생각하지 않지만요.

Q.자기 작품에 대한 반동이 '좋은 작품을 선보여야만 한다'는 마음으로 점점 변해갑니다. 그런 의미에서는 Charlotte 이후 5년간 리벤지의 기회가 없었는데, 그건 마에다 씨 본인의 건강 문제도 있었다고 생각합니다. 이 5년은 어떤 시간이었나요?

그 시간은...뭘 했던 걸까요(웃음) 그렇습니다 Charlotte의 전후는 가장 정신적으로 병들었었고, 태만한 시간이었던 것 같습니다. 솔직히 말하면 재능이 고갈된 상태였어요. 그후에 큰병을 치르고, 실제로 나는 한번 죽고 리셋해서 되돌아와서 다시 한번 강해져서 뉴게임의 인생을 반복하는 감각입니다. 그런 의미에서는 Charlotte를 만들던 때는 음악면에서도 슬럼프였죠. 나에게서 새로인 이야기도 곡도 전혀 떠오르지 않아서, 한계였어요. 몸이 한계를 맞이해서 한번 끝났던 걸까 하는 감각입니다.

Q.자신의 재능이 소모된 느낌이었다?

네. 재능이 고갈되어버린 감각이었습니다.

Q.그렇다면 다시 태어나서, 강해져서 뉴게임 상태로 다시 한번 창작을 스타트할 수 있는 지금이라면 리벤지가 가능하지 않을까 하는 생각으로도 이어지겠네요.

네. 뭐 [신이 된 날]은 '리벤지해주마!'라는 마음은 아닙니다. 더 순수하게 감동적인 작품을 만들자는 마음 뿐입니다.

Q.AB!도 Charlotte도 다양한 요소를 담은 작품이었고 그건 마에다 씨도 자각하고 있으실텐데 반대로 하지 못한 일이 있다는 감각이 각각의 작품을 마친 이후에 있었는지, 만약 있었다면 [신이 된 날]을 만들면서 그 감각은 충족되었는지 궁금합니다.

미련이라고 할까...으음 결국 원안・각본을 맡는다는 것은 최근 [신이 된 날]의 크레딧을 보고 '시리즈 구성도 내가 한 걸로 되어 있구나'하고 깨달았어요. 그게 서툴거든요. AB!에서도 Charlotte에서도 흔히 페이스 조절이 안 되어있다는 소리를 들었는데, 이번에는 그렇게 되지 않도록 12화로 기획을 만들고 만약 마지막에 빠듯하면 13화를 만들 수 있게 해놨습니다. 이걸로 또 급전개라는 소리를 들으면 정말로 시리즈 구성이 서툴구나 생각하겠지만요. 이번에 잘풀릴지 어떨지도 시청자에게 보내드린 다음이 아니면 알 수 없습니다.

Q.과제는 명확하고 할 수 있는 일은 다 했다는 말씀이신가요?

일단은 그렇게 될 수 있게 12화로 해놨습니다. 그걸로 괜찮을지는 아직 알 수 없지만요.(웃음) 나머지는 그야말로 1년 반 정도 시나리오 회의를 같이 해준 아사이 감독이나 토바 프로듀서의 어드바이스나 의견을 믿을 수 밖에 없습니다.

Q.영상은 6화까지 봤고 시나리오는 전부 읽었습니다. 솔직히 이번에 마에다 준 씨가 말씀하셨으니까 감히 한마디 하자면 Charlotte은 확실히 최종화가 아주 급전개였죠. AB!에서도 비슷한 인상은 솔직히 들었습니다. 하지만 이번에는 전혀 그런 느낌을 받지 않았어요.

그렇다면 시리즈 구성을 잘해낸 것일이도 모르겠습니다.

Q.시리즈 구성을 어떻게 할 것인가하는 점은 소위 테크니컬한 부분이라고 보는데, 창작면에서 이 작품에 임하면서 스스로에게 추구한 성장이나 진화 혹은 과제는 무엇이었나요.

아니 오히려 애니를 만들게 되면서 망가진 부분을, 순수하게 거기에 특화해서 나키게를 다시 한번 선보이자 하는 점이었습니다. 애니가 되면서 내가 하고 싶은 것을 마구 담는 건 그만하자고. 그래서 진화했다기 보다는 옛날에 했었던 울리는 것에 특화된 작품으로 되돌아가서 그걸 세련되게 만들었습니다.

Q.그렇군요. 다만 원점으로 되돌아가는 동시에 감동적인 이야기를 만드는데 있어서 예전에 했던 것보다 더욱 진화시킬 필요는 있겠군요. 완전 똑같은 일을 따라하는 것보다 과거에 감동적인 게임을 만들었으니 똑같은 '울음'이더라도 보다 많은 사람의 마음을 울리는 것을 만든다는 점에서는 진화가 아닐까 싶습니다.

그치만 뭐 20년 전에 했던 일을 지금 하면 의외로 요즘 젊은 애니팬들은 신선하게 보일지도 모른다고 생각합니다. 그래서 개인적으로는 업데이트할 필요가 없다고 생각하는데, 자연스럽게 신선하게 보이지 않을까 싶습니다.

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