진월담 신생 월희 인터뷰 2/2 달빠


진월담 신생 월희 인터뷰 1/2

지금부터는 스크립트를 담당한 BLACK도 함께 각 신의 연출에 대해 말씀을 듣고자 합니다. 그런데 그전에 BLACK 씨하면 FGO의 키요히메나 시토나이 캐릭터 디자인도 담당하셨죠.

나스

BLACK 씨는 2001년에 타입문에 합류하셨는데 2008년까지는 그래피커, 소위 '채색' 담당이었습니다. 마밤 이후에는 서포트 역할을 맡고싶다고 해서 스크립트도 담당하게 됐습니다. 아시는대로 엄청 그림을 잘 그리는데, 본인은 일러스트 업무는 별로 내키지가 않는 모양이라...


BLACK

잘부탁드립니다.

(중략)

장면 해설 : 프랑스 사변

사도 노엘의 장미의 마안으로 회상하는 프랑스 사변. 시엘과 노엘의 관계성이 언뜻 보이는 중요한 장면인데, 텍스트양과 비교하면 그림 소재는 윤택하지 않았다고 한다. 전용 배경은 있지만, 그것 말고는 전부 돌려쓰는 소재+a도 구사해서 표현할 필요가 있었다는 모양으로 의식해서 보면 재밌을지도 모른다.

또 프랑스 사변 장면에서도 많이 쓰인 텍스트 연출은 전부 나스가 지정한 것. 개행과 공백, 행간이 자아내는 페티시즘 연출은 노벨 게임이니까 가능한 집착이다.


스크립트로 연출을 가미하면서 마음가짐이 있다면요?

BLACK

스탠딩cg가 그냥 나열되어 있을 분인 레이아웃은 눈앞이나 옆에 있을 때만 하자고 신경 쓰고 있습니다. 그것 외에는 구도를 잡아서 인간간의 거리감이나 위치관계를 표현하고자 합니다. 배틀신에서 싸우고 있는 캐릭터를 서로 나란히 세워서 표시하면 위화감이 있으니까요.

나스

hollw 이래의 타입문 집대성적인 측면이 있습니다. 약속패턴에 의지해서 타협하는 일도 없이, 화면 짜임새에 최선을 다했죠.

어드벤처 게임 작법에 익숙한 사람일수록 놀라움이 있죠. 특히 FGO 다임이 본작이었다면 상당히 충격적이지 않았을까요? 제작환경은 마밤에서 이어진 것인가요?

BLACK

네. 키리키리2/Z와 타임라인 에디터를 씁니다. 프로그래머 Kiyobee 씨가 내가 쓰기 편하게 커스터마이즈를 해주기도 했지만요. 작업은 소재를 임시로 짜놓은 것을 나스 씨가 체크하고 다시 짜는 흐름입니다. 화려하게 만들거나...알아보기 쉽게 만들거나.

나스

내가 오더를 내리고, 그다음에 1년 동안 브러시업을 한다는 것이 타입문의 평소 흐름입니다.

BLACK 씨가 요청을 하기도 하나요?

이벤트 그림을 분해해서 재구축한 장면의 일례. 
스크립트 에디터 상에서는 각각의 소재가 레이어로 나뉘어져, 개별적으로 움직이도록 배치되어 있다.

BLACK

요청을 한다면 대부분이 '그림 소재가 부족하니까 추가해줘'라는 소리가 되거든요.(웃음) 그래서 한장 그림을 레이어로 따로따로 나누거나, 그걸 조합해서 움직이는 게 대부분이었습니다. 예를들어 블로브전은 캐릭터와 배경, 이펙트를 구분하고, 그것들을 조합해서 움직이게 선보인다거나. 다만 캐릭터의 표정은 타케우치 씨한테 요청을 잔뜩 했습니다. 한장 그림은 늘릴 수 없지만, 표정 패턴은 얼마든지 주문하라고 하셨거든요.(웃음)

나스

전체적인 플롯이 완성된 시점에서 콘티를 짜고 리소스를 배정하기 때문에 한장 그림은 어쩔 수 없이 필요한 장소로 한정될 수밖에 없어요. 그대신 표정 패턴을 충실하게 만든다는 게 이번 방향이었습니다. 그 과정에서 아무리 봐도 한장 그림이 필요해지면 다같이 머리를 맞대고 회의를 하죠.

표정 패턴은 최종적으로 몇 장정도?

BLACK

장수까지는 모르지만...복장과 표정을 합치면 시엘>알퀘>블로브>아키하 순으로 많으려나.

콘티를 담당하셨나요?

나스

대략적인 흐름은 타케우치가. 시엘 루트의 블로브전, 사도 노엘전, 칼바리아는 사사키 쇼넨 씨가 콘티를 담당하셨고 BLACK 씨나 코야마 씨도 아이디어를 제공했습니다. 다같이 콘티를 무자비하게 '여기는 편집, 여기 편집'하는 회의를 했죠.(웃음)

타케우치 씨의 콘티 일부. 이걸 바탕으로 실제 작화를 할 장면 선별을 했다. 
일부에는 카메라 워크 지시도 써있는 등, 애니메이션 그림 콘티에 가까운 물건.

BLACK

그래도 상당한 장수가 남았어요. 그리고 스크립트를 짜면서 한장 그림이 필요한 장면이라고 부탁해서 OK를 받은 게 '아오코가 꼬마 시키를 쓰다듬는 컷'입니다. 좋은 느낌이죠.

나스

처음에는 없었지 그 컷.

BLACK

타케우치 씨의 러프는 있었기 때문에 시험삼아 스크립트로 짜봤더니 아주 좋았어요. 이건 꼭 있어야 한다고 생각했습니다.

BLACK한테 특히나 애착이 가는 장면이 있나요?

BLACK

배틀이라면 알퀘이드와 시엘이 처음에 싸운 장면(장면 이름 : 멜티 블러드)일까요? 그대목은 그 장면을 위한 한장 그림도 없었기 때문에 그 때 있었던 소재를 이것저것 조합해서 만들었기 때문에 힘들었습니다. 흑건을 손으로 튕겨내는 장면이 다른 알퀘이드의 그림에서 손을 땡겨왔다거나. 그 시엘의 손은 실은 ■■였다거나.(웃음)

확실히 거기는 인상적이었습니다. 뭐랄까 마밤과는 또 다른 애니메이션다움을 느낀 장면입니다.

BLACK

그렇게 보였다면 기쁩니다. 플레이어가 클릭하는 타이밍까지는 뭔가가 움직이도록 신경을 썼기 때문에 그런 점이 애니메이션다움으로 이어지는 걸지도 모르겠어요.

스크립트 에디터상으로 본 알퀘이드와 시엘의 첫전투신. 
화면에 표시되는 것은 중앙부분 뿐이지만, 화면 바깥에서 다양한 소재가 조합되어 있다. 

나스

마밤은 고급스러움을 중시했지만 월희는 전기활극이니까.

BLACK

그렇죠. 마밤은 원거리 배틀이 많은데 월희R은 육탄전이 많아서 어느쪽인가 하면 Fate랑 가까웠어요. 그래서 월희R은 배틀의 템포나 상쾌함을 느끼면 좋겠다고 생각했습니다. 마밤의 호화로운 연출을 기대한 여러분에게는 면목 없습니다.

나스

마밤은 삼인칭 시점에 영화적. 월희는 주인공의 주관 시점에 게임적. 그점이 큰 차이입니다.

흑건을 튕겨내는 알퀘이드를 실루엣으로 표현한 장면.
배치된 소재가 스크립트 에디터상에서 실루엣 처리 되어 있다.

BLACK

그리고 백화점에서 티머 2명과 얽히는 장면(장면 이름  : 아래층으로 내려갑니다.)도 좋아합니다. '거기냐고!'라고 하실지도 모르겠지만요. 의외로 대화기 길어서 배경을 계속 비추고 있을수도 없는 노릇이고, 그럼 시키 시점에서 회중전등의 빛만 표현해볼까 생각했죠. 빛의 움직임으로 각각의 성경을 표현하는 게 재밌어서 꽤 괜찮게 완성됐다고 생각합니다.

마음의 드는 장면하면 저도 하나 들어도 될까요? 알퀘이드의 '너무 좋아!'(장면 이름 : 여행의 끝)인데요.

나스

아아, 여기는 알퀘이드가 마지막 싸움에 향하는 장면을 추가하고 싶어서, 내가 추가를 부탁한 장면입니다. 만화판 진월담 월희 8권 띠지에 쓴 문장을 리메이크를 할 때 꼭 넣고 싶었거든요. 이벤트 그림도 원했지만, 무리라고 해서 스크립트만 어떻게 넣어달라고 했습니다.

그리고, 그녀는 사지로 향했다. 그 한마디가 천년에 걸친 여행의 보답이었다고 미소지으면서.

BLACK

그래도 곡은 만들어줬죠. 여기도 다른 장면의 소재를 돌려쓴거지만 표정이 아주 좋아요.

나스

여기는 생명선의 피아노 버전을 슨다고 정해놨으니까. 다행히 마스터업까지 1년이나 시간이 있어서 아슬아슬하게 작곡의 케가니 씨한테도 오퍼를 할 수 있었죠. 곡도 연출도 성우 분의 연기도 전부 좋았습니다.


연출적으로 힘들었던 장면은 아니었다고 생각하지만 텍스트와 연출이 맞물린 명장면입니다. 그리고 마밤도 그랬지만 글자의 폰트가 좋아요.

나스

아주 좋습니다. 이 폰트. 읽기 편하고 고급지고, 정서가 있고. 고딕은 읽기 편하지만 노벨 게임이면 너무 실질적이라서...동인판을 다시 하면서 가장 괴로웠던 것은 폰트였을지도 몰라요.(웃음)

연출과는 조금 다를지도 모르지만 각장의 장면 타이틀이나 설명도 공들여 놨거나 의미가 깊어서 즐거웠습니다. 시리눈티우스는 죽었다라거나.(웃음)

나스

플레이 후에 플로우 차트를 볼 때도 즐길 수 있게 만들고 싶었어요. 플레이를 한 다음이라면ㄴ 어떤 장면이었는지 한눈에 알 수 있고, 동시에 편이성도 희생시키지 않는다. 생각외로 잘 된 것 같습니다.

스크립트는 BLACK 씨가 혼자서 짜셨나요?

나스

기본은 혼자했죠. 라스트 1년 반은 신인이 들어와서 분기의 자잘한 부분은 그 친구가 담당한 부분도 있습니다. 시엘 선생님은 둘이서 작업했죠.

BLACK

그렇죠. 분기나 일상신의 조정. 알퀘이드의 데이트신은 그 친구가 맡았습니다.

스크립터를 늘려서 분업제를 하는 것은 힘들까요? 애니메이션의 제작환경처럼 감독 밑에 각화 연출이 담당하는 식으로.

나스

장래에는 어떻게 될지 모르겠으나 현재는 어렵습니다. 스크립트는 이쑤시개로 성을 만드는 것 같은 센스와 끈기, 양쪽이 다 요구되는 작업입니다. 그게 가능한 사람이 그리 많치가 않아요. 그점은 그래피커도 마찬가지로, 사람을 늘리면 그만이라고 생각할지도 모르겠으나 이제는 대다수의 메이커가 각각 실력있는 크리에이터가 작업을 하고 있습니다. 게임업계도 다른 분야와 마찬가지로 만성적인 인력부족입니다. 단순히 돈으로 해결할 수 있는 문제도 아닙니다. 특히 스크립터는...이런 시대에는 거의 로스트 테크놀로지니까 말이죠...

마밤으로 기술혁신이 와서 '나도 할래!' '나도 할래!'하고 스크립터가 늘어나리라 꿈을 꿨지만...

BLACK

센스면에서는...그 남자가 있으니까요. 지금 봐도 말이 안되요, 그 스크립트.(웃음)

장면 해설 : 사상수축~현시

시엘 루트의 클라이맥스, 사상수축부터 광체화까지의 일련의 배틀신. 나스 씨에 의하면 이 파트는 아무튼 화려하게 만들고 싶었다는 모양으로, 연출면에서도 상당히 힘을 쏟았다고 한다. 단순한 무비와는 다른, 노벨 게임 특유의 스크립트 연출을 즐겨달라고.

사상수납후의 알퀘의 힘을 모으는 장면은 작중에서 가장 힘들었던 장면으로, 둥근 이펙트는 전부 별개의 레이어, 동시에 각각이 흔들거리며 움직인다. 영상으로도 루프하는 것처럼 표현되어 있어서 컨슈머기로 움직이는 게 고생이었다고.

스크립트 에디터상으로 본 사상수낙후의 알퀘이드가 힘을 모으는 장면. 
오랜지색 사각형 하나하나가 한장의 레이어를 나타낸다.

또한 제7성전의 변형신이나 칼바리아의 신은 전용 소재 이외에도 BLACK 씨가 임시변통의 조합으로 표현했다. 골고다 언덕을 모티브로 삼은 공격 칼바리아는 지구의 분신 알퀘이드를 상대로 시엘의 비장의 무기로 설정한 것. 성층권에서의 공격인 까닭에 지구의 중력권에 있는 공격을 감지할 수 있는 알퀘이드조차 막아낼 수 없었다. 신비의 규모로서는 (용도는 다르지만) 엑스칼리버와 동등해서 마술적으로도 정점 중 하나라 해도 과언이 아니라고 한다.


칼바리아로 분단된 지면은 임시변통 소재를 조합해서 만들었다. 
에디터상으로 보면 다른 장면에서 쓴 소재가 기울기를 바꿔서 배치되언 있는 사실을 알 수 있다.


광체전에서 빈사의 시엘을 캐치하려 드는 시키가 도약하는 장면. 게임 내에서는 실루엣만 표시되는 탓에 달려가는 것처럼 보이지만(우상단), 소재상으로는 사실 시키가 향한 방향이 반대라는 점이 흥미롭다.(좌하단)

아직 묻고 싶은 것들로 산더지지만 무엇보다 이 얘기를 해야만 합니다. 후편 '달의 뒷편'은 현시점에서 진척이 어떤가요?

나스

지금은 아직 준비 단계로 본격적인 제작은 조금 더 나중 일입니다. 가능한 빨리 만들고는 싶지만 FGO도 가경에 접어들어서 좀처럼 전력을 낼 수 없는 상황입니다. 그러니까 올림픽을 기다리는 정도의 심정으로 기다려주세요.

멜티 블러드: TYPE LUMINA도 있겠다 내년 이후에 준비하고 있는 작품이 많이 있습니다. 기다리는 사이의 코스도 생각해놓고 있으니까, 그것들도 가능한 빨리 전해드리고 싶습니다.

참고로 뒷편 루트는 4개 있다고 생각해도 될까요?

나스

있습니다. 물론 그녀의 몫도.

안심했습니다. 그런데 과연 하나의 작품에 다 담을 수 있을까요? 표면이 2개 루트로 이 분량이었는데?

나스

시엘 루트가 특별한 겁니다. 타입문 전기 최강격을 적으로 돌리면 어떻게 되는지를 그림으로 보여드려야만 했으니까요. 남은 루트는 그것 이상으로 화려해지는 일은 없습니다...없을 거라고...생각합니다...

그리고 실은 동인판 월희의 시나리오를 월희R 소재로 써서 BLACK가 만든 프로토타입이 존재하는데, 거기에는 미발표였던 그녀의 루트도 포함되어 있습니다. 그러니까 괜찮아, 할 수 있을 겁니다.

연출도 파워업을 기대해도 될까요?

BLACK

...너무 지나치면 '애니로 만들면 되잖아'라는 소리가 나오니까요. 움직이는 대목은 움직이고, 텍스트를 느긋히 읽어야 하는 부분은 얌전하게 만드는 걸 의식하고 있습니다. 생각해보면 화려하게 움직이게 만든 걸 퇴짜맞은 연출도 많이 있어요.

BLACK 씨가 공들여 만든 장면에서 한장 더. 블로브 전에서 결계가 붕괴되는 순간 도망치려고 우왕좌왕하는 노엘 선생. 순간적이라 알아보기 어렵지만 노엘 앞에 배치되어 있는 것은 시키의 머리. 시키를 방패삼아 살아남고자 하는, 노엘의 약한 측면을 표현한 컷이다.

나스
 
주역은 텍스트니까 어디까지느 그걸 살리는 형태로 만들고 싶어요. 텍스트가 머리에 들어오지 않는다면 연출의 의미가 없죠. BLACK 씨는 항상 그렇게 말하며 철저하게 만들어주니까 고맙게 생각하고 있습니다.

개발을 PC베이스로 했는데 스팀판 예정은 없나요?

나스

스팀판을 낼거라면 다언어 대응을 하고 싶어요. 근데 이 게임은 그냥 번역을 하는 것만으로는 좀. 연출도 포함해서 조정해야 하는데, 그런 여력이 없어요. 그래도 영어랑 중국어 정도라면 어떻게든...

애초에 번역 자체의 허들이 높죠.

나스

타입문 작품이 해외에 좀처럼 출시되지 않는 이유 중 하나입니다.

멜티 블러드 얘기도 몇차례 나왔는데, 이건 어떤가요?

나스

본편에서 묘사하지 못한 부분을 보완하고 있으니까 월희R로는 아직 부족하다, 알퀘이드나 시엘 선배와 더 꽁냥거리고 싶다!고 생각하는 분들은 곡 플레이해주세요. 캐릭터마다 본편전이거나 본편후의 IF시나리오라서 그점은 살짝 어긋남이 있지만요. 엄밀하게 따지면 알퀘이드는 시키랑 만나기 전에는 전혀 말을 하지 않으니까요.

마지막으로 앞으로의 타입문에 대한 전망을 말할 수 있는 범위내에서 부탁드립니다.

나스

우선은 FGO 2부, 그리고 달의 뒷편을 완주하는 게 선결문제입니다. 그 다음에는 타입문 2기의 집대성적인 작품을 내고 싶습니다. 내가 그리는 테마는 10년 단위로 정해져 있는데 마밤부터 10년은 소비문화가 테마였습니다. 이만큼이나 오락이 넘쳐나는 세계에서 포식 끝에 무엇을 목표로 하는가 같은. 그래서 마밤과 FGO, 월희R은 전부 같은 테마입니다.

그게 끝난다면 다음에는 무엇을 목표로 할 것이냐. 타입문의 3기가 시작되는 것은 그걸 발견했을 대라고 생각합니다.

참고로 단편적으로 말하는 월희2의 구상이 뭔가의 형태로 그려지는 일이 가능할까요?

나스

월희2가 있다면 노벨 게임이 아니라 뭔가 다른 것, 차라리 오픈 월드 RPG도 괜찮겠다. 현재는 꿈같은 말이지만 이제는 타입문 스튜디오BB도 있으니까...

기, 기대하고 있습니다. 오늘은 감사했습니다.

덧글

  • SeaBlue 2021/09/27 23:07 # 답글

    삿찡 루트 확정! 이라는 것이 기쁘네요.
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