VOY@GER 니시고리 아츠시 인터뷰 ㄴ@ㅏ재마스


니시고리 감독님은 일전에 '하나의 작품이 끝나기전까지는 다음 일을 받지 않는다'는 취지의 발언을 하셨습니다. 이번에도 [신 에바]가 일단락 난 타이밍에 제의가 온 건가요?

제의 자체는 전부터 받았습니다. 하지만 구체적인 내용은 [신 에바]를 작업하는 동안은 그다지 생각할 수 없는 상태였죠...코로나로 언제 작업이 끝이날지 예상하지 못하는 상태였는데, 신 에바가 마무리되면서 슬슬 진행해보자는 흐름이 됐죠.

제의를 받았을 때도 포함해서 컨셉무비 제작에 이르게 된 경위는요?

처음에는 CloverWorks에 [아이마스]의 다섯 브랜드를 모아서 기념 무비를 만들고 싶다는 제안이 왔고, 그 흐름으로 내가 작업을 해주면 좋겠다는 말이 나왔습니다. 솔직히 스토리가 있는 영상은 지금까지 내가 참여한 작품이나, 다른 브랜드의 아이돌에 참여한 적도 있기 때문에 힘들다고 대답했어요. 하지만 컨셉 무비라는 형태라면 가능하지 않을까 싶었죠.

다만 그림체가 상당히 다르기도 하고, 내가 잘 모르는 새로운 브랜드도 있었기 때문에 신중하게 생각했습니다. [아이마스]의 작업은 제대로 납득하고 받아들이고 싶었거든요. 하지만 후쿠시마 군(※)이 '니시고리 군밖에 적임자가 없어'라고 말했습니다. 저도 다른 회사에 오랜 기간 나가 있었다는 이유도 있고해서 다시 한번 CloverWorks를 돕고 싶었어요.

※CloverWorks집행임원 후쿠시마 유이치 씨. 극장판 THE IDOLM@STER MOVIE 빛의 저편으로!, TVA 아이돌마스터 신데렐라 걸즈, TVA 아이돌마스터 SideM 등의 작품에서 애니메이션 프로듀서를 역임했다.

신중한 선택이라고 하셨는데 실시간 스트리밍에서 니시고리 감독의 이름이 나온 순간 리플이나 SNS의 반응은 기대감과 신뢰감으로 넘쳐났습니다.

그 목소리를 배신하지 않게 만들고 싶었어요. 과거의 [아이마스]이면서도 현재의 [아이마스]로서의 화면 만들기나 묘사 방식은 가능하지 않을까 생각했죠. 그점은 하나의 도전이었습니다.

참고로 스트리밍 방송을 보고 마음에 걸렸던 일인데 니시고리 감독님은 나카무라 에리코 씨나 이마이 아마미 씨가 '고리
땅'이라 부르던데요. 처음부터 그랬나요?

'고리땅'은 처음부터는 아니었죠. 처음에는 다들 '고리 씨'라고 불렀는데 언젠가부터 질렸던 게 아닐까요.(웃음) 그래도 괴롭혀주는 동안이 행복한 겁니다.

그 스트리밍에서는 애니메이션 THE IDOLM@STER팀이 재집결한다고 강조되어 있었습니다. 당시의 사람들도 제법 많이 그대로 참가한 건가요?

그렇습니다. 말은 그렇게 해도 (A-1 Pictures에서 분사한 CloverWorks는) 신데렐라 걸즈를 만들고 SideM을 만들고, CM 제작도 계속 해왔던 회사라서  TVA THE IDOLM@STER 뿐만이 아니라 아이마스 시리즈로서 참여해준 사람들이라 보시면 좋겠습니다. 물론 TVA THE IDOLM@STER를 만들던 사람들도 상당히 많이 있지만, 내가 중심이 되어 다양한 경험을 쌓아온 스탭들과 팀을 짠 형태입니다.

니시고리 감독님 스스로는 2014년의 극장판 이후, 메인 스탭으로 아이마스에 참여하게 되는 것은 오랜만이네요.

논크레디트로 거든 적은 있지만 제대로 (크레디트에 나오게)참여하는 일은 그렇게 되겠네요.

그렇다면 완전히 외부인의 시선은 아니더라도, 제삼자의 입장에서 브랜드도 늘어난 근년의 아이마스의 상황을 어떻게 보시나요?

점점 확장되는 것은 좋은 일입니다. 내가 작업하던 시절의 아이마스의 분위기를 물려받은 측면도 있는 동시에 현재의 시대에 맞춘 형태라고 해야할까요? 예를들어 샤니마스의 그림체는 지금까지의 아이마스의 흐름과는 또 다른 그럼체란 것에 도전하는 느낌이 들고요, 그런 새로움은 저도 신선하게 보고 있습니다.

SideM도 신선하지 않으셨나요?

그렇죠. 키 차이가 최대 40cm 정도 났기 때문에 그리면서 이렇게도 다른 법이구나 하고 생각했습니다.(웃음) 노래도 남성의 목소리는 이렇게 많은 여성의 목소리 안에서도 오히려 더 돋보이는구나 생각이 들었고, 해본적이 없는 일을 하는 감각이 재밌어요. 

컨셉무비를 제작할 때 신곡 VOY@GER를 어떤 내용으로 만들지에 관한 아이디어를 주고받는 자리에도 참여하셨나요?

15주년곡 '몇 번이고 웃자'가 비교적 대단원 같은 느낌이라 총괄적인 곡이었기 때문에 그런 곡에 내가 영상을 만들면 오히려 신선하지 않을지도 모른다는 말은 했습니다. 그래서 신곡을 만들거라면 16년차 이후의 아이마스의 가능성으로서, 지금까지 없었던 것이나 미래감이 느껴지는 영상으로 만들어 '오옷!'하는 생각이 들게 만드는 컨셉이 있는 편이 낫다고 생각했어요. 그런 의미에서 '살짝 쿨하고 댄서블한 곡은 어떨까요?'라고 제안했습니다.

감독님이 곡의 이미지나 컨셉을 제안한 모양새군요.

네. 그건 내 발언이었습니다.

컨셉이나 테마를 구체적인 표현으로 말하자면 무엇일까요?

'아이마스의 미래'입니다. 어딘가(특정한 장소)를 향하는 미래가 아니라, 훨씬 끝없는 미래라고 해야할까요? 환경적으로도 가능성이 점점 확대되는 시대라고 생각해서 게임의 아이마스에서 발전해서 가까운 미래부터, 먼 미래, 미지의 영역인 '미래'나 '우주의 끝', 그곳에 '다같이 배를 타고 나아간다'는 비주얼을 만들고 싶었어요. 기왕이면 지금까지 한적 없는 이미지로 영상이나 음악을 만들어보고 싶었어요.

그게 타이틀 VOY@GER로도 이어진 거군요.

타이틀은 원래 다른 것이었지만요. 무척 미래라는 느낌이 있으면서도 레트로한 느낌도 있어서 내용에 딱 맞는다고 생각했어요. 그리고 전에 한 일과 겹치는 구석도 있어서 깜짝 놀랐습니다.(웃음)

컨셉이나 이미지를 전하고서, 실제로 완성된 곡을 들었을 때는 어땠나요?

단순하게 굉장히 좋은 곡이라고 생각했습니다. 댄스 트랙이나 랩파트를 넣고 싶다며 구조에 관해서는 의견을 나눴는데, 완성된 곡은 처음부터 좋은 느낌이었어요. 장대함이 느껴지는 곡이라서 상상이 부풀어올랐습니다.

풀버전을 들으면 랩파트도 꽤 중요한 포인트인데, 랩은 넣고 싶으셨다고요?

그렇습니다. 요즘 느낌도 나고, 남성을 돋보이게 만들기 위해서는 노래의 솔로파트보다 댄스나 랩 같은 특수한 파트로 선보이는 편이 낫겠다 싶었거든요. 아무래도 여성 중심의 키로 구성된 곡이라서 남성 파트를 만들어 돋보이게 만드는 건 어렵다고 할까요? 여성을 뒤에서 남성이 지탱하는 동시에 어딘가 한 포인트에서 남성이 과감하게 멋드러지게 나오는 구성으로 만들고 싶다고 처음부터 생각했어요.

말씀대로 남성은 통상파트에서는 여성을 받쳐주는 느낌이고, 랩파트에서 내 차례가 왔다!는 인상을 받게 되죠.

다섯개의 브랜드가 갑자기 짝을 맞춰 개성을 부딪혀서, 누구랑 누구의 관계성이 어떻고...하는 내용을 한편의 영상으로 표현하기 위해서는 스토리라인이 있는 내용을 만드는 게 아니라면 어렵습니다. 이번에는 그런 형식이 아니라 각각의 브랜드의 대표로서, 하나의 팀이 되어 퍼포먼스를 한다. 그 부분의 균형감, 긴장감이 화면에서 전달되도록 하나의 팀이면서도, 그림체나 개성은 차별화시켜서 각 브랜드의 색이 드러나는 것을 목표로 삼았습니다.

댄스도 그렇습니다. 좀전에 '배'라고 말했는데 이번에 새롭게 모인 15명이서 우주까지 항해한다는 그런 테마성이 화면에서 전해진다면 좋겠습니다.

감독님이 직접 선정한 것은 아니라고 하던데, 멤버의 인상은 어땠나요?

신데렐라 걸즈나 밀리온라이브!는 나도 커버해왔지만, 샤니마스 같은 새로운 브랜드는 살짝 그림체의 파벌이 다르다고 해야할까, 같은 화면안에 녹여내는 것이 신선미가 있었습니다. 그 섬세함을 망치지 않고, 그러면서도 움직일 수 있게 단순화시키는 것은 아주 힘이 들었죠. 심지어 이번에는 작감도 여럿이서 맡아서 작감들을 통일시키는 것도 생각보다 힘이 들었거든요.

특히 신경 쓰인 아이나, 그리는데 고생한 아이가 있나요?

나는 머리카락이 짧은 편이 그리기 편해서 시오미 슈코나 아사쿠라 토오루는 그리면서 즐거웠습니다. 원판 헤어스타일 디자인의 해석을 내나름의 아이마스에 녹여내어서, 그릴때마다 점점 능숙해지는 점이 즐거웠어요.

반대로 힘이 들었던 것은 머리카락이 웨이브진 아리스가와 나츠하나 히사카와 하야테입니다. 힘들다는 말은 들었지만, 뭐 괜찮겠지라고 생각하고 막상 그려봤더니...진짜 힘들더라고요.(웃음) 이번에는 애니메이션을 만들기 위한 픽이 아니라, 미리 선정해주신 아이돌을 맡은 거라서, 그 매력을 잘 끌어내는 것에 대한 도전이라고 생각했습니다. 가능한 평균화를 시키지 않고, 각 브랜드의 색깔을 남기는 동시에, 전체로는 통일감이 있는 화면을 만들고 싶었습니다.

그런 의미에서는 765의 아이들도 내가 그린 캐릭터표보다 살짝 등신(等身)을 올려서 요즘 스타일로 그렸다고 할까요? 다른 아이들에게 맞춰 그렸어요. 그런식으로 모든게 예전 애니메이션 그대로는 아니지만, 그 아이답다고 생각할 수 있도록 고민하며 만들었습니다.
 
말씀대로 아마미 하루카가 업으로 고개를 드는 장면 같은 것은 훨씬 어른의 강인함이 느껴지는 표정 같았습니다.

옛날에는 그릴 수 없었던 그림을 그릴 수 있게 됐죠. 그런 반면에 옛날 그대로의 그림은 역시 못그리게 됐고요. 물론 옛날 그림이 좋다고 말하는 사람도 많이 있다는 사실은 알지만, 옛날의 내 그림을 흉내내는 것도 불성실한 태도라고 생각하거든요. 지금의 내가 그리고 싶은 그림, 그릴 수 있는 그림으로 지금의 아이마스를 전하고 싶다. 연출이나 전체적인 구성도 포함해서 최선을 다했지만 역시 조마조마한 마음은 있었습니다.

표정 같은 그림 뿐만이 아니라, 댄스신 같은 움직임의 부분도 주목하게 되는데 특히 신경을 쓴 점이 있나요?

신경을 쓴 부분은 '오로지 손그림'입니다. 물론 가이드를 위한 밑그림은 3D나 댄스팀의 모션캡처를 사용했지만 최종 아웃풋은 대부분을 손그림으로 작업했습니다. 아마 이 이후에는 이런 일은 없을 거라고 생각할 정도입니다. 만들면서 후회했거든요.(웃음) M@STERPIECE의 영상을 가볍게 초월할 만큼의 장수입니다.

다양한 아이마스의 애니메이션에서 경험을 쌓은 사람들이 훨씬 파워업해서 그려주고 있기 때문에 어떻게든 될 거라고 생각하고 하긴 했는데 역시 큰일이었습니다.

개인적으로도 손그림은 좋아하고 M@STERPIECE의 영상도 소름이 돋을 만큼 굉장하다고 생각하기 때문에 그런 말씀만으로도 흥분됩니다.

그리 생각해주신다면 기쁩니다. 요즘 시대 손그림으로 만드는 선택지가 더 이상하다고 해야할까, 힘이 들거든요. 들이는 노력은 엄청나지, 사람은 잘 안모이지. 다만 내가 시작한 일이기도 하고 M@STERPIECE에서 미처 하지 못한 부분도 꽤 있어서 그 리벤지도 포함되어 있다고 할까요? 오기가 생겨 만든 측면도 있습니다.(웃음) 손그림 댄스 애니메이션으로서 후세에 남는 물건이 된다면 좋겠습니다.

역으로 손그림이 아니라 3D 댄스신이란 부분에서는 최근의 게임은 정말 대단하죠.

그렇습니다. 결국 3D를 다용해서 스테이지(댄스신)을 만들어본들, 다들 너무 익숙해져 있어서 이길 수 있을 것 같지가 않아요. 그런 의미에서는 손그림도 괜찮을지 모르겠어요. (3D가 아니라) 손그림 안에 현재의 기술을 담아보자고 생각했죠.

미래나 우주 같은 말이 나왔는데 의상도 그걸 이미지한 느낌이군요?

그렇습니다. 그것(우주 끝을 향한 항해)을 에스코트할만한 복장이자, 동시에 댄스가 중심이기 때문에 무늬나 실루엣은 간소하게 해서 가능한 연출이나 옷의 장치로 변화를 주고 싶었습니다.

옷의 장치라 하시면?

CG를 쓴 부분이나 텍스처, 색이 변하거나 빛나거나 하는 걸 말합니다.

신경을 쓴 손그림의 좋은점에 그런 기술도 풀활용을 하고 있는 거군요.

양쪽의 장점이 담겨 있다면 좋겠다고 생각합니다. 이번 영상의 볼거리로 우선 스튜디오 카라의 츠루이 쇼고 씨를 비롯한, 쟁쟁한 멤버한테 부탁해서 배경의 CG나 모션 그래픽을 풍성하게 담은 점이 있는데요, 그것만을 메인으로 선보이는 게 아니라 (손그림의) 댄스와 공존, 융합해서 전체적인 하나의 곡으로 보시면 포만감이 드는 영상미를 목표로 했습니다.

정말 하나의 작품이라고 해야할까 볼륨감 있는 내용인 거군요.

맞습니다. TV시리즈의 한장면을 만들 때는 꽉 채워서 만들 수 없는 측면도 있거든요. 애시당초 한곡 통으로 계속 춤을 추는 것도 불가능할 거고요.

그러고보면 예전에 음악의 PV나 예고영상을 좋아해서 세세한 이야기도 잔뜩 그려보고 싶다고 하셨죠. 이번 영상은 그야말로 그 꿈이 이루어진 것이 아닌지?

이번에 꿈이 이루어졌다고 해야할까, 아이마스는 계속 꿈을 이루어주고 있기만 합니다. 애니메이션으로 그렇게 풍성하게 곡을 써서, 음악과 캐릭터를 잘 활용하는 작품은 그리 많이 없으니까요. 그런 한편으로 이번에 한 작업처럼 한곡을 통으로 써서 영상을 만들수도 있죠. 이건 아이돌 애니메이션이라는 특성이 없다면 성립하지 않는 일이고, 이런 폭넓은 가능성 속에서 최고의 영상을 마음껏 작업했습니다.

말은 이렇게 했지만 아이마스가 전부 이런 방향으로 향하는 것은 아니고 가능성의 하나입니다. 한곡 통으로 써서 전력으로 작화를 해서 영상미를 추구한 작품이 있어도 괜찮지 않을까?하고 내가 하는 제안이라고 할까요?

15년 이상 흐르면, 꽤 많은 시도를 할만큼 해서, 성공체험을 반복하고 싶어지거든요. 하지만 이런 게 하고싶다!고 생각하는 사람이 작품을 만들 수 있는 환경은 컨텐츠로서 건강하다고 생각합니다. 그런 환경을 만들고 싶고, 그게 내 역할이 아닐까 싶어요. 최초의 애니메이션 시리즈를 만들었을 때도 그런 마음이었습니다. 현재의 내가 '아이마스'를 위해서 할 수 있는 일은 없을까, 그게 가장 큰 모티베이션이자, 보은의 마음이기도 합니다.

그런 도전이 가능한 것도 '아이마스'의 장점이자, 포용력이라는 생각이 듭니다.


물론 그렇죠. 보통은 이런 걸 만들게 허락해주지 않지,라고 만드는 나도 생각하니까요.(웃음) 컨텐츠 전체에서 아이마스의 미래를 향해 씨를 뿌리는 마음이 느껴집니다.

작품의 키비주얼이나 자켓 디자인도 감독님이 레이아웃을 맡으셨다던데, 키비주얼은 최초의 아케이트판을 떠올린 사람도 있을 겁니다. 이건 의식하고 그런건가요? 아니면 우연?

의식은 안했는데 깨닫고보니 어렴풋 의식은 한 느낌이 됐습니다. 디자인 관련 작업을 진행하며 디자이너 분과 대화를 했을 때도 원점회귀구나 생각했어요.

내가 처음으로 아이마스를 접했을 때 게임센터를 다니고 메일이 오고...뭔가 새로운 게 시작됐다. 근미래감이나 사이버감을 느꼈어요. 초기의 디자인이나 @에 담겨진 의미도 있었으니까요. 그걸 현재의 기술로 아주 살짝 더 미래를 향해서, 지금까지의 아이마스의 틀의 바깥에 나가보려 생각했더니 의외로 원점회귀가 됐습니다.

작업을 해보니 어느새 원점회귀가 된 감각인거군요.

결국은 여기로 오는거냐 싶었죠. 하지만 그게 아이마스인 거겠지 하고 납득이 가기도 했습니다.

참고로 예전 애니메이션이나 극장판과 이어지는 세계라거나, 그같은 직접적인 연속성은 없는거죠?

없습니다. 일종의 패러럴이자, 다양한 가능성 중 하나로 생각하고 봐주신다면 좋겠습니다.

마지막으로 컨셉 무비의 이런 점에 주목해달라, 볼거리다 하는 게 있다면요?

포메이션이 좁다는 점입니다. 이번에는 스테이지가 넓어지거나 좁아지곤 해서 포메이션을 선보이곤 합니다. 그런 퍼포펀스가 화면에 꽉 담겨 있습니다. 그건 애니메이션에서는 피하기 쉬운 부분입니다. 다섯개의 브랜드의 아이마스가 한화면에 섞여있는 모습은 나 스스로도 처음으로 하는 일이었기 때문에 실제로 제대로 섞여있을지 걱정되긴 합니다만, 그런 점도 즐겨주신다면 좋겠습니다.

이번 영상에 뭔가 부제를 붙인다면요?

글쎄요...'두근두근'일까? 이번에는 (하루카 이외에는 각 브랜드의) 신호등은 제외하고 선정되어서, 저도 설레는 마음으로 만들고 싶었고, 보는 사람도 두근두근한다면 좋겠습니다. 지금까지의 아이마스도 느껴다라는 마음은 근원적인 컨셉으로 있지만, 보는 사람이 조금이라도 신선함이나, 이 컨텐츠는 대단하다고 생각한다면 좋겠습니다.

이 형식이 기본 메뉴가 될지 어떨지는 모르겠지만 방향성의 하나로서 기대하고 있습니다.

소위 PV나 MV 뿐이 아니라 이런 영상을 만들고 싶은 사람이 있고, 그걸 실천할 수 있는 환경이 있다면 계속 도전할 수 있는 기반이 아이마스에 생긴다면 좋겠다. 그런 요소의 하나가 된다면 좋겠습니다.

그런 의미도 포함해서 '아이마스'의 미래를 느끼고 싶습니다. 감사합니다!

덧글

  • 네프요나 2021/08/31 23:53 # 답글

    아 그래서 에바는 얼마나 재활용한 건지 말씀해달라구요~~
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