호리카와 켄지 시로바코 다빈치 인터뷰 ㄴ시로바코

애니메이션 제작현장을 적나라게 그린 시로바코를 만드는 것은 도전이었을 겁니다. 이런 작품에 도전한 이유는 무엇인가요?

오리지널 작품을 만들 때는 항상 테마를 먼저 구상합니다. 시로바코 때는 마침 인터넷이나 SNS에서 애니메이션의 현장에 대해 말이 나오게 된 무렵으로, 애니메이션의 제작현장에 마이너스가 되는 정보가 잔뜩 돌았습니다. 하지만 그안에서 우리들은 최선을 다해 계속 애니메이션을 만들고 있거든요. 마이너스의 감정 만이 아니라, 정열을 가지고서 이 작업에 몰두해왔습니다. 그래서 왜 우리들은 이 일을 계속할 수 있는 걸까라는 점이 궁금해졌습니다. 평소에는 그런 걸 생각하지 않기 때문에, 그점을 고민해보면서 만들고 싶다, 그 사고의 과정을 형태로 만들어 기록해두고 싶다,고 생각한 것이 시로바코입니다. 그러니 처음부터 호소하고 싶은 답이 있는 것은 아닌 작품이었습니다. TV시리즈 최종화에서 미야모리가 말한 답은 처음부터 이 말을 하고 싶었다고 생각했던 게 아니라 계속 고민한 결과 그 당시 도달한 말입니다.

TV시리즈 최종화의 미야모리의 말은 '애니메이션은 수많은 사람이 관여하고 있다. 처음에는 희미한 양초나 다름없지만, 그것이 계승되면서, 커다란 등불이 되고, 사람의 마음을 밝게 비출수가 있다'는 애니메이션을 만드는 희망을 논한 것이었습니다.

나도 미야모리처럼 제작진행으로 이 일을 시작해서 지금은 애니메이션 제작회사를 경영하고 있는데 그저 애니메이션을 좋아해서 계속 만들고 있는 것에서 그치는 것이 아니라, 우리들이 하고자 하는 일의 그 너머를 내다본 비전이 필요했어요. P.A.WORKSで는 2018년에 회사의 기본이념을 발표했는데 그때 바로 시로바코의 미야모리의 말을 썼습니다. 시로바코라는 작품을 만들었기에 우리들의 이념이 보였죠. 우리들의 답을 하나 도출했다고 생각합니다.

호리카와 프로듀서에게 있어서 시로바코는 본인들을 위한 작품이기도 했던 거군요.

나는 우리들이나 회사가 마주하고 있는 문제를 작품속에서 시뮬레이션해서 해결방법을 도출하는 것이 가능할 거라고 생각합니다. 예를들어 <꽃이 피는 첫걸음>이란 작품 당시에는 사내의 신인 애니메이터를 지켜보니 젊은이들이 부딪히는 벽은 대체로 비슷하다고 느낀 게 계기였습니다. 그 벽을 극복하는 모습을 형태로 남기고 싶다. 온천여관이라면 우리 회사랑 규모도 비슷하니 이야기로 치환하기 쉬울 거라고 생각했어요. 마을부흥을 테마로 한 사쿠라 퀘스트도 '문제가 생겼을 때 불만이나 불안을 발신하는 것만으로는 달라지는 게 없다'고 생각한 게 계기입니다. 우리들은 우리들의 문제를 판타지나 액션 같은 형태로 바꿔서 수많은 시나리오 라이터나 프로듀서, 사내 스탭과 의견을 나눠가면서 그것을 어떻게 극복할지를 고민해볼 수 있죠. 엔터테인먼트로서 다같이 즐길 수가 있죠. 그런 멋진 일을 하고 있습니다.

시로바코는 업계내외에 커다란 임팩트를 가져왔습니다. 특히 다른 업종의 크리에이터들한테도 지지를 받았습니다.

반향은 있었습니다. 특히 무언가를 만드는 사람들에게 울림이 있었다는 감각이 있습니다. 다른 애니메이션 제작회사 분들한테도 시로바코를 보고 제작진행에 응모한 신인이 있다는 말을 자주 들었습니다. 제작진행을 지망하는 사람은 시로바코를 보면 이런 업무내용이구나 하는 사실을 알 수 있습니다. 이걸 보고 무리다 싶으면 지망하지 않는 편이 낫다. 그런 역할을 하지 않았나 싶어요.

미야모리 같은 프로듀서나 제작진행은 실제로 존재하나요?

미야모리 같은 친구는 얼마 없을 겁니다(웃음) 그래도 전혀 없는 것은 아니고, 꼭 있었으면 합니다. 나도 신인 스탭을 몇 명정도 육성하고 있는데 그들한테 어드바이스를 할 때는 '시로바코 몇 화의 누구의 대사를 봐봐'라고 말할 때가 있습니다. 그렇게 직접 느끼고 성장하길 바랍니다.

극장판 시로바코는 4년후의 미야모리와 무사시노 애니메이션이 그려집니다. 그들은 곤경에 빠져 있는 것 같은데요.

TV시리즈의 시로바코는 '우리들의 현재는 여기에 있다'는 생각으로 그렸습니다. 이번 극장판은 몇년전의 애니메이션 업계나 우리들의 상황을 그렸습니다. 극장판 시나리오를 제작하던 몇 년전에는 '애니메이션 스탭의 근무방식'의 문제가 대대적으로 도마에 오른 시기였죠. P.A.WORKS도 엄청 힘든 시기였습니다. 업계도 혼란스러웠고, 업계의 블랙한 측면만이 훤전되는 상태였습니다. 대책이 없어!라는 말이 개그가 아니라 점점 당연한 말이 되어갔죠. 우리들도 그 출구가 보이지 않는 혼돈 속에서 어떻게 애니메이션을 만들면 좋을지 발버둥 치던 시기였습니다. 그래도 애니메이션을 계속 만들고 싶다고 생각했던 시기가 극장판에는 '기록'되어 있습니다.

곤경에서 다시 일어서는 무사니는 현재의 P.A.WORKS와 닮은 점이 있나요?

우리회사는 그렇게 하이텐션으로 우당탕탕하지는 않습니다(웃음) 무사니는 우당탕탕하지만, 건전한 창작의 분위기 같은 게 흐르는 스튜디오라고 생각합니다. 일은 힘들고 스케줄은 빠듯하지만 문화제 전날밤과 같은 에너지를 느끼게 되는 장소. 저도 제작진행을 해봤으니까 알지만, 그런 스튜디오가 있거든요. 그에 비해 우리회사는 시골의 화창한 공기 속에서 박눌한 스탭이 우직할만큼 한결같이 차근차근 만드는 현장입니다. 무사니 같은 스튜디오가 되기 위한 기초체력을 키우는 상태. 아직 무사니에는 이르지 못한 스튜디오입니다. 올해로 창립 20주년입니다만 역시 사람을 키우는 것은 상당한 시간이 드는구나 싶습니다.

시로바코는 '기록'이란 말이 인상적입니다. 미야모리도 동급생과 애니메이션을 만든다는 꿈을 이루지 못했고 아직 앞으로도 '기록'하고 싶다고 생각하는 게 많지 않을까요?

맞습니다. 미야모리는 프로듀서로 아직 다양한 경험을 하지 못했으니, 무사니를 바꿔나가고자 움직일지도 모릅니다. 동시에 우리들이 지금 회사나 업계를 바꾸려고 드는 시도에서 무언가 해답을 발견하게 된다면 그건 '기록'하고 싶습니다. 앞으로가 기대됩니다.


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