게임의 기획서-페르소나3 1/3 ㄴ페르소나

2000년대 초 주식회사 아틀러스는 기로에 서있었다. <진 여신전생> 시리즈로 코어한 팬은 확보했지만 그것을 기반으로 더 대중적인 유저 획득을 위해 전개한 <페르소나> 시리즈와 <데빌 서머너> 시리즈는 코어한 인기는 얻었으나 폭넓은 유저 획득에는 고전을 하고 있었다.

베테랑 사원들도 연이어 회사를 떠나고 컨슈머 게임 사업은 큰 선택에 쫓기고 있었다.

그와중에 2006년 7월에 발매된 주브나일 rpg <페르소나3>는 발매당시부터 이질적인 분위기를 자아냈다. 절제된 색감의 애니메이션과 랩이 가미된 쿨한 bgm. 팝하고 경쾌하면서도 끝모를 어두움을 감춘 그 분위기는 <페르소나3> 이전의 <페르소나> 시리즈와 비교해서 명백하게 변화를 달성한 것이었다.

<페르소나2 죄>로부터 약 6년, 넘버링으로는 7년만에 신작. 2006년 7월에 플레이스테이션2로 발매된 <페르소나3>는 훗날 어펜드 디스크와 휴대기판도 발매되고 거기에 애니메이션이나 만화로도 전개된다. 속편인 <페르소나4>와 <페르소나5>도 국내 뿐만 아니라 해외에서도 높은 평가를 얻었으며 <페르소나>는 <페르소나3>를 전환점으로 삼아 폭넓은 유저를 획득, 일본을 대표하는 비디오 게임 시리즈의 하나로 군림하게 되었다.

그 <페르소나3>는 시리즈 종래의 음산한 분위기를 대담하게 밝은 분위기로 전조시키는 동시에 캐릭터 간의 유대감으로 인해서 특수능력 페르소나가 강해지는 커뮤 시스템을 주축으로 대폭적인 전투 시스템 및 악마합체 시스템의 조정을 가했다. 과거작과는 완전히 다른 변모. 그런 이 작품의 개발을 지휘한 것이 아틀러스의 하시노 카츠라 씨다.

현재는 아틀러스의 신 프로젝트를 이끄는 스튜디오 제로를 지휘하는 카츠라 씨는 일상적으로 당연한 것으로 계속 소비되었던 중세 판타지를 상대로 진정한 환상세계로의 회귀를 목표로 신작 개발을 하고 있다. 타인이 틀을 만든 '당연한 것'을 그대로 물려받는 것이 아니라, 자신의 이해를 바탕으로 새로운 해석을 하는 그 자세. 마찬가지로 과거작에서 형성된 에센스를 그저 계승하는 것이 아닌 <페르소나3>에서도 비슷한 기개가 느껴지지 않는가?

이번 취재에서 다루는 사람의 마음을 뿌리부터 뒤흔드는 <페르소나3>의 기획서와 당시의 하시노 씨를 둘러싼 환경은 실로 그런 혁신의 자세와 통하는 것이었다. 그리하여 <페르소나3>의 개발이 시작된 2004년, 아틀러스의 젊은 우련대(愚連隊)는 하시노 씨의 붉은 기획서 아래 집결하게 된다.

오늘은 <페르소나3> 이후 <페르소나> 시리즈의 개발을 지휘하고계신 하시노 씨에게 당시의 개발에 관해서 여러모로 여쭙고자 합니다. 즉시 기획서를 살펴봤는데 엄청난 문자양이네요.

그림을 못그려서 텍스트로 쓸 수 밖에 없습니다.

이런 텍스트양의 기획서는 처음 봤는데 내용물도 굉장합니다. 솔직히 감동했습니다.

감동할 대목이 있던가요(웃음)

표지의 문장부터 엄청난 걸요. '혁명은 반드시 시작된다.  이 버스를 놓치지마라!!'라거나 '진정한 죽는 방식이란 무엇인가'처럼 이런 말을 일하면서 본적이 없습니다!(웃음)

※<페르소나3> 기획서 표지에서 발췌

여기에 목차를 쓰려고 했는데 지금은 됐습니다. 혁명가들의 외침에 귀를 기울여 봅니다. '15세의 고민하는 사람들이여, 20세의 고민하는 사람들이여, 30세의 고민하는 사람들이여. 모든 고민하는 미성숙한 사람들에게...혁명은 반드시 시작된다. 이 버스를 놓치지마라!!' '진정한 죽음의 방식이란 무엇인가~' (중략) 이거는 설정과는 일절 관계 없습니다만 뜨거운 게임이 된다면 좋겠습니다.

지금 다시보면...장난 아니네요. 10년도 더 된 일이라 잘 기억이 안나지만 아마 스탭들에게 '지금까지의 제작방식을 바꿔나가자'는 마음을 전달하고 싶어서 쓴 것이라고 생각합니다.

목차 따위 아무도 읽지 않을 거라고 생각하고 개발실에 있었던 '혁명가의 명언집'에서 기세가 있는 단어를 대신 망라했습니다.(웃음) 당시에는 표지에 게바라 얼굴도 찍혀있었는데 이번에 프린트했더니 없네요.

이 표지도 그렇지만 작품의 테마도 지립니다. '삶의 보람(=죽는 보람)을 찾을 수 없는 모든 젊은이들에게' 이걸 보면 2년은 하시노 씨한테 목숨을 바치고 싶어질지도 모르겠어요.

※<페르소나3> 기획서 2페이지 "테마"

게임의 플레이 목적과 병행하여 플레이에 따라서 유저한테 전하고 싶은 테마. 작품으로서의 게임의 목적. 그것은 '소중한 것'에 목숨을 바치고, 각오 속에 생의 충실함을 얻는다는, 현실에서는 어려운 체험을 롤플레이 시키는 것. 죽음을 의식하여 생의 충실함을 절실하게 생각하게 되는 이야기를 제공하는 것이다. 필사적으로 찾아나서기에 꿈을 발견하고, 필사적으로 살아나가기에 그 꿈이 이루어진다. 삶의 보람(=죽는 보람)을 찾을 수 없는 모든 젊은이들을 향한, 격려에 도전한다. 본작의 테마는 '죽음'이자 '삶'이며 '꿈'이자 '청춘'이다.

아하하

<페르소나3>의 테마를 생의 충실함으로 정한 이유는 무엇인가요?

기획서를 쓴 당시 아마 걸프전이 있었을 거예요. 그 당시 '일본의 젊은 사람은 태평하지만, 인근한 타국에서는 젊은이들이 전쟁으로 죽어나가는 현실이 있다'는 식의 대비론이 대두했죠.

소위 일본인은 평화로 얼이 빠졌다는 가치관이죠. 그래서 해외의 사람들의 살아가는 자세를 전달하고 싶으셨다?

아뇨, 어느쪽이 더 낫다는 얘기가 아니라 어디까지나 이야기 제작의 계기였습니다. 대비론은 질문을 던지는 경우도 많고, 그 시대의 사람들이 의식하고 있는 부분이기도 하니까요.

극단적인 얘기입니다만 예를들어 현실세계면 한번 죽어보는 게 불가능하잖아요? 당연한 소리죠. 하지만 게임에서 만약 죽어봤을 때 '나는 삶의 보람이나 죽는 보람을 가지고 죽을 수 있었을까?'라는 체험을 직면하게 된다면 시뮬레이션 같아서 재밌겠다고 생각했어요. 거창하게 말하면 저마다의 사생관을 생각해볼 계기가 될 법한 그런 이야기죠.

그것은 <진 여신전생>의 로우와 카오스 루트처럼 '본래 할 수 없는 일을 한번 시험해보면 나는 어떻게 느낄 것이냐'는 이야기의 실험과 가까운 것이었어요. <페르소나3>는 그같은 실험에 굉장히 신경을 쓴 시기에 탄생한 작품입니다.


<페르소나4> 이후로는 <페르소나3>가 대박을 친 이유도 있고해서 기본적인 틀은 서있었는데요, <페르소나3> 제작 당시에는 그야말로 시행착오를 반복하는 상태였으니까요. 어떻게 하면 아틀러스의 신작다운 독특한 구성의 rpg가 될 수 있을까를 생각한 끝에 도달한 게 한번 죽어본다였습니다.

<페르소나4> 마지막에 '범인을 어떻게 할 것이냐'도 그런데요 플레이어에게 극한의 선택지를 제공하고 그걸 맛보았으면 하는 거예요. <페르소나3>의 이야기도 처음에 그 부분을 만들었으니까요. '최후의 보스가 판명되었습니다. 싸우면 너희들은 반드시 죽습니다. 그렇다고 싸우지 않을 경우에는 세계가 붕괴합니다. 어떻게 하시겠습니까?'라는 분기 부분입니다.

가치관을 뒤흔들어 '그 인간의 주체적인 선택이 가져오는 무언가를 제시하고 싶다'는 말씀이시군요.

<진 여신전생>에서 생겨난 <페르소나> 시리즈라는 의식이 있으니까요. 게임을 만들면서 목표로 해야하는 점입니다. 그저 누군가의 이야기를 따라가는 것 뿐이라면 만화나 애니메이션으로 보면 그만입니다. 그래서야 게임 개발자로서 쓸쓸하거든요. 참고로 당초 <페르소나3>의 엔딩은 '나의 장례식이 있고, 거기에 몇 명이나 올 것이냐'에 관한 장면을 넣으려고 했어요(웃음)

쓸쓸한 죽음도 있잖아요? 가끔 상상해보지 않으시나요? '내가 죽으면 몇 명이나 찾아오려나'라는 식으로요. 이 게임을 클리어한 다음에 '장례식에 몇 명이 오는지를 알 수 있게하고 그걸 보면서 스탭롤이 흐르게 하자'는 얘기를 했어요. 지금은 안 넣길 잘했다고 생각합니다.

딱 하시노 씨가 아틀러스에 입사한 이후에 1996년에는 <페르소나> 시리즈의 1탄 <여신이문록 페르소나>가 1999년에는 <페르소나2 죄>가 발매됐는데 하시노 씨는 참여하지 않으셨나요?

당시 아틀러스는 커다란 방향전환을 모색하고 있었고 <진 여신전생> 브랜드를 기반으로 <페르소나>와 <데빌 서머너>를 전개하자는 말이 나왔어요. <페르소나>는 <라스트 바이블>팀이 맡았고 <데빌 서머너>는 <진 여신전생>이나 <진 여신전생2>를 만든 팀이 담당했죠. 나는 후자 쪽 팀에 배속됐습니다.

그러면 <페르소나>의 시작에는 관여하지 않으셨군요. 당시는 어떻게 바라보셨나요?

'저쪽 팀은 캐릭터를 내세워서 학원물을 하는구나' 정도의 감각이었습니다. 바빠서 다른 팀을 살필 여유는 없었거든요. 단지 생각했던 인상과는 정반대로 그 죽일듯한 게임밸런스하며, 다루는 소재하며, 좋은 의미로 카오스한 매력을 느꼈습니다. 시대성을 반영한 독특한 세계관도요. 그게 당초에 느꼈던 <페르소나>라는 작품이었습니다.


단 선배들이 <페르소나>는 더 대중적인 유저를 획득하기 위해 시작했다고 말했 점을 또렷하게 기억하고 있습니다. 지금이니까 할 수 있는 말이지만 <페르소나>도 학원 주브나일이라는 새로운 시도나, 당시 인기였던 플레이스테이션의 흐름 덕분에 신규 유저도 많이 플레이해준 작품이긴 했는데 그래도 코어 유저용이라는 이미지를 탈피할 수 없는 측면도 있었습니다.

<페르소나> 이외에도 폭넓은 유저 획득은 아틀러스의 지침이었는데 그 점에서 고전한 기억이 나네요.

그런 <페르소나> 시리즈의 최신작을 <진 여신전생3 NOCTURNE>을 거쳐 맡게 되셨습니다.


아마 당시에 앞으로 게임 개발을 어떻게 바꿔나갈 것이냐 하는 얘기가 나왔을 때 젊은 스탭한테 '뭐 새로운 걸 만들게 시켜볼까'라고. 그렇게 임명된 제가 '그렇다면 <페르소나>는 전작까지의 이야기는 완결나있고, 텀도 있으니까 완전 신작으로 해보지요'라고 말을 꺼냈습니다.

<페르소나>라는 시리즈는 아틀러스가 커다란 방향전환을 모색하던 시기에 탄생했고 <페르소나3>로 탈바꿈했을 때도 비슷한 경위가 있었군요. 아틀러스의 기로에서 생겨났다는 점에서요. 

그렇죠. <페르소나3>를 시작했을 때는 애초에 <페르소나> 시리즈는 어떤 배경으로 시작되었는가를 되돌아보고 그러고보니 비슷한 상황이군하고 생각했습니다. 그 시절 회사가 유저를 좀 더 확장시키고자 <페르소나>를 낳았고 '그럼 다음에는 나도 다시한번 아틀러스의 유저층을 확장시키기 위해서 페르소나의 신작을 만들어보자'는 그런 느낌이었죠.

<페르소나3>는 젊은 스탭이 중심이 되어 만들었다고 하던데 당시에는 몇 살이었나요?

아주 젊었죠. 내가 30대에 접어들었을 정도. 20대 스탭도 많았고, 그들과 팀을 짰습니다. 지금은 잘 모르겠지만 당시 아틀러스에 입사한 사람은 순수하다고 해야할지 '이 회사에서 출세해주마'라거나 '좋은 경험을 쌓아야지'라고 생각하는 사람은 없었죠(웃음) 바로 의기투합했습니다.

특히나 당시의 아틀러스는 아틀러스 같은 게임을 만들고 싶은 사람들밖에 없었거든요. 다들 그전까지 다양한 작품에 참가는 했었지만 좀처럼 유저층을 확장시키지 못하는 상황을 밑에서 지켜본 세대였죠. '좀 더 다른 방식이 있지 않을까'라는 생각을 담아두고 있었던.

아틀러스다운 재밌는 게임을 만들고 싶다는 생각으로 입사했는데 동시에 지금까지랑 똑같은 방식만 계속하면 갈수록 악화될 뿐이잖아라는 위기감을 품고 있었다고 생각해요. 그리고 어느 회사나 똑같지만 힘은 있는데 중요한 프로젝트에는 좀처럼 배속될 기회를 얻지 못하는 스탭도 있었고, 그들이 좀 더 활약했으면 좋겠다는 마음도 있었어요. 소에지마 시게노리도 메인으로 아트 디자인을 담당하고 싶다고 말을 했던 스탭이었습니다.

사내에서 울분이 쌓여있던 젊은이들이 집결했다?

울분인지 어떤지는 알 수 없지만 꼭 우련대 같죠.(웃음) 처음부터 완전한 팀이 완성된 것은 아니라서 <진 여신전생3>를 같이 만든 멤버를 기반으로 한가해 보이는 스탭한테 '같이 만들어 보지 않을래?'라고 말을 걸었습니다. 마침 빅 타이틀이 끝난 참이라서 세대교체라고 해야할까 사내의 신예 스탭들의 의사가 '뭔가 해보자'는 식으로 고조되었고 <페르소나3>의 개발이 기세 좋게 진행된 점은 그런 기운도 있었던 게 아닐까 합니다.

그 젊은 우련대가 모여서 그 기획서를 만든 건가요?

아뇨 처음에는 저 혼자였기 때문에 혼자서 묵묵히 작업을 했습니다. <페르소나3>의 기안에 주어진 시간도 별로 없었거든요. 그래서 대략적인 게임 디자인은 제가 정리했고 나중에 합류한 스탭들한테 설명했습니다. <페르소나4> 이후로는 다같이 기획을 짜지만요.

기획자체는 어떻게 노리고 하시나요?

마케팅에 해박한 사람은 흔히 '이 작품은 이정도밖에 팔리지 않는다' '이 작품을 사는 사람은 미리 정해진 숫자에 불과하다'고 정의하죠. '그러니 정해진 그 유저들만 겨냥하고 접근해야 한다'고도 말합니다. 하지만 만드는 입장에서는 '정말 그래?'라는 생각이 듭니다. 그런 게 아니라 어쩌면 여기에 있었을지도 모른다는 의식을 갖고 싶어요. 그러는 편이 어떻게 될지 모른다는 의미에서도 재밌고, 만드는 사람이 재밌어 해야 플레이어한테 전해지는 게 아닐까 생각하거든요.

일전에 프롬 스프트웨어의 미야자키 히데타카 씨가 DARK SOULS은 로직 뿐만 아니라 리비도 측면의 감정도 포함해 계산되어있다는 말씀을 들은 적이 있는데 역시 부러웠습니다. 정해진 로직 뿐만 아니라, '시험해보지 않으면 알 수 없는 구조'를 넣을 수 있을 것이냐. 무척 어려운 일이라고 생각하지만 그 점을 잘 전달할 수 있다면 새롭게 '해보고 싶다'고 생각해주시는 분이 늘어날 것 같아요.

어떤 문제도 아이디어에 따라서 해결할 수 있을지 모른다, 대응할 수 있을지 모른다는 생각하는 편이 무척 로망이 있잖아요. 사람의 지혜로 모든 것을 해결할 수 있을지도 모른다고 할까요. 가령 그게 미완으로 끝났더라도 열의가 담겨 있기에 미완으로 끝난 작품이라는 생각이 든다면 스케일이 느껴집니다. <카라마조프가의 형제들> 같은 미완의 대작 말이죠. 게임 중에서는 당시의 <쉔무>라거나.

의지가 가장 빛날 때가 멋지다

즉 '이건 이런 법이니까'라는 식의 상식에 반박하는 게 재밌잖아요. 컴퓨터를 제대로 다루지도 못하는 나 같은 걸 아틀러스가 고용해준 것도 이판사판이었다고 생각합니다. 결과를 알 수 없는 '이판사판'을 통해 플레이어가 좋은 반응을 끌어낸다면 최고고, 그걸 위해서 가능한 계산을 하면서, 답은 마지막까지 아껴두고 싶은 마음입니다.

아무도 열어보지 못한 부분에 나아가는 자세군요. <페르소나3>의 기획서에서도 그같은 자세가 반영되어 있는 것 같습니다.

다만 그런 자세를 모두가 단순하게 따라와주는 건 아니에요. 그래서 기획서에 테마를 제시해서 개발 스탭끼리 맞잡아보면 기획서가 제시한 목표에 관해서 옳고 그름의 판단을 들을 수 있을 거라고 생각했어요. '내 취향만으로 판단하거나, 부탁하는 게 아니야'라고 사전에 설명을 했다고 할까요, 변명을 하고 싶었던 거겠죠. 그래서 이런 문장을 썼던 걸지도 모르겠습니다.

그건 거의 삐라잖아요. 선동용 삐라네요.

그런 행위를 무자각적으로 했던 거겠죠. 의식하고 한 것은 아닙니다만.

그래도 근사한걸요. 개인적으로는 집에 가져가고 싶을 정도입니다.

아니...젊은 혈기에 의한 애처로운 시나 다름없습니다만(웃음)

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덧글

  • 로그온티어 2019/10/30 19:40 # 답글

    결국 성공 비결은 신선한 피의 유입이었군요.
    신선한 피를 갈아넣는 겁니다 (?)
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