2기 제작결정. 좀비랜드사가 탄생비화 애니





Q.좀비랜드사가는 그 유니크함으로 인해 방송 개시 직후부터 커다란 반향을 불러모았습니다. 처음에는 좀비물 애니메이션인가?라고 생각했는데 아이돌물이었죠.

그렇습니다. 정확하게는 좀비 아이돌물입니다만 기획의 시발점은 아이돌이었습니다.

Q.아이돌물을 만들고자 했던 것은 역시 그 장르를 좋아하기 때문인가요?

아뇨 정반대입니다. 세상에는 수많은 아이돌 컨텐츠가 있는데요, 저는 아이돌 컨텐츠에 전혀 관심이 없었어요. 그런 내가 아이돌 기획을 하게 된다면 어떤 걸 만들고 싶을 것인가를 생각해볼 기회가 있었고, 그렇게 떠올린 게 좀비X아이돌이었습니다.

Q.왜 좀비가 튀어나왔죠...?

사이게임즈 첫 TVA 작품 신격의 바하무트 GENESIS에 등장하는 좀비 소녀 리타가 귀여웠던 점에서 착상을 얻었습니다. 좀비 소녀가 아이돌을 한다면...이란 생각을 해봤더니 지금까지 없었던 아이돌물을 만들 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

Q.리타가 계기였을 줄이야 놀랍군요! 또 하나 애니메이션은 작품의 무대인 사가도 중요한 요소라고 생각합니다. 이걸 도입하고자 생각한 계기는 무엇인가요?

사가를 엮은 것은 사이게임즈의 대표 와타나베 코이치의 출신지가 사가현이었다는 게 연유입니다. 좀비랜드사가의 기획을 짜고 있을 때 와타나베한테 '사가현을 무대로 삼은 애니메이션을 만들고 싶다'는 별도의 의뢰를 받았었고 좀비와 사가를 조합하면 재밌지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 그리고 단순하게 어감이 좋았어요. 사가!

Q.그렇군요. 그리하여 좀비X아이돌X사가 조합이 생겨난 것이군요! 그런데 조합이 참신한 만큼 기획을 다지는 과정이 힘들지는 않으셨나요?

기획을 떠올린 당초부터 개인적으로는 '틀림없이 재밌는 애니메이션이 될 것이다!'라는 자신감이 있었습니다. 하지만 기획서 단계에서는 솔직히 주변 반응은 별로였죠. 그러던 차에 유일하게 재밌다고 말해준 것이 좀비랜드사가를 공동제작한 주식회사 MAPPA대표 오츠카 마나부 씨였죠. 그때부터 오츠카 씨랑 같이 구체적인 캐릭터나 스토리를 구상하면서 사내 프레젠테이션용 이미지 영상을 만들고나서야, 처음으로 주위에서 '이건 재밌을지도 모르겠다'는 반응이 나오기 시작했습니다.

Q.그런 만남이...! 오츠카 대표의 한마디가 아주 큰 계기가 됐군요.

맞습니다. 이건 주인공 사쿠라랑 마찬가진데 전부 '운'과 '타이밍' 덕분입니다. 그야말로 오츠카 씨가 그 때 '재밌다'고 말씀해주지 않으셨다면 지금도 기획이 정체되어 있을지도 모르고요, 성우 분들 중 한사람이라도 거절을 했다면 어느 캐릭터가 됐건간에 탄생하지 못했을 겁니다. 제작진은 항상 전력으로 만들고 있지만 이 작품을 시청해주신 분들을 포함해서 최고의 만남이 있었기에 지금이 있는 것입니다.

Q.기획이 성립한 다음에 구체적인 내용을 채워나가는 과정에서 의식한 점이 있나요?

가장 의식했던 점은 리얼리티 라인입니다. 내용이 황당하기에 제대로된 드라마를 만들고 싶었어요. 그걸 위해서 캐릭터 하나하나의 심정은 공들여 설계했고, 일회성 드립이 아니라, 확실한 테마를 전달하는 작품으로 만들었습니다. 개인적으로는 8화의 리리 에피소드처럼 가족과 해후하는 이야기는 기획 초기부터 만들고 싶었습니다.

Q.리리 에피소드는 감동적이었습니다. 각 캐릭터는 어떻게 만들어졌나요?

프랑슈슈의 캐릭터는 '시대를 뛰어넘을 것'이나 '각 시대의 전설들이 좀비가 된다'는 설정을 처음 정해두고서, 그 다음에 성격이나 비주얼을 만들어나갔습니다. 동시에 '쇼와와 헤이세이 아이돌의 의견 차이'나 '좀비가 된 프랑슈슈와 남겨진 사람들의 관계' 등의 캐릭터를 통해서 생겨나는 스토리도 이미지하기 쉬웠어요.

또 프로듀서인 타츠미 코타로는 실존하는 아이돌 그룹을 취재하고서 캐릭터를 짰습니다.

Q.코타로는 개성이 풍부한 캐릭터들 중에서도 특히나 막나가는 캐릭터 같은데 혹시 실재 모델이 있나요...?

뚜렷한 모델은 없습니다. 다만 취재를 진행하면서 멤버들의 가치관이나 이야기에서 매력이 느껴지는 아이돌일수록 프로듀서가 독특한 점에서 착상을 얻은 것은 분명합니다. 그들은 하는 말은 엉망진창인데, 기저에는 '아이돌을 빛나게 하고 싶다, 더 잘나가게 만들고 싶다'는 마음이 있다는 걸 절감했습니다. 그리고 무엇보다도 아이돌을 전력으로 끌고 가는 모습이 무척 인상적이었습니다.

미움사지 않는 프로듀서상을 그리기 위해서는 '황당한 소리를 하지만 모든 것은 아이돌을 빛나게 만들기 위해'서라는 강한 신념을 지니고 있는 돌출된 캐릭터로 만들고 싶다는 생각에 현재의 코타로 캐릭터가 탄생했습니다.

Q.한편으로 무대가 된 사가현은 어떤 식으로 스토리와 얽히게 만들었나요?

처음에는 아이돌물에 사가현을 어떻게 조합하면 좋을지로 많이 고민했습니다. 실제로 사가현에 발걸음을 옮겨봤는데, 그러자 '구상한 스토리와 사가현이 생각 이상으로 어울린다'고 느꼈습니다.

Q.구체적으로 어떤 점이 어울렸나요?

가장 친화성을 느낀 부분은 과소화가 진행되는 가운데 다시 한번 활기를 되찾고자 다양한 시도를 하고 있는 사가현과 '죽음'이라는 밑바닥에서 기어오르고자 하는 프랑슈슈의 환경이나 자세였죠. 그밖에도 프랑슈슈가 사가현의 로컬 광고에 출연하는 활동을 하면 재밌겠다는 생각도 들었고, 프랑슈슈가 생활하는 양옥집 모델을 찾을 때도 '바로 이거다!' 싶은 생각이 드는 건물을 사가현 내에서 찾은 이유도 중요했습니다.

Q.사가현 특유의 배경묘사나 이벤트 묘사, 스토리와의 결합방식은 일개 시청자 입장에서 '정교하군~'의 한마디로 충분했습니다.

감사합니다. 그만한 디테일로 현지의 색깔을 넣을 수 있었던 비결은 사가현이 전면적으로 협력해주었기 때문입니다. 저희들의 요청을 항상 긍정적으로 검토해주셨고, 사가현 쪽에서 아이디어를 제공해준 것도 많습니다. 사가현에서도 호평을 받은 모양이라 안심했습니다. 현지에서 사랑받지 못하는 지역물이었다면 슬프니까요...좀비랜드사가를 계기로 좀 더 사가현이 번창하면 좋겠네요.

Q.얼마전 2기 티저 비주얼이 공개됐죠. '복수란 이름의 속편'이란 캐치 프레이즈는 물론이고 무슨 영문에선지 반라로 하늘을 우러보는 코타로와 그 뒤에 있는 붕괴한 건물이 충격적이었어요! 또 동시에 공개된 하쿠류 씨가 출연한 킥오프 무비도 큰 화제를 모았습니다.

감사합니다. 매번 사가현 분들에게 신세를 지고 있습니다. 정말 면목 없습니다.

Q.솔직히 프랑슈슈는 어디 갔어!?라고 생각했어요. 그나저나 이번 테마는 '리벤지'인데요, 한마디로 볼거리가 어딘지 알 수 있을까요?

여깁니다!라고 현시점에서 명확하게 말할 수는 없지만 '무엇을 향한 리벤지인가?'를 상상하면서 기다려주신다면 좋겠습니다!

Q.기다리겠습니다! 마지막으로 2기를 기대하는 시청자 여러분에게 말씀 한마디 부탁드립니다.

감사하게도 11월 27일에는 신곡 2곡이 수록된 <좀비랜드사가 프랑슈슈 The Best>의 발매도 결정됐습니다. 프랑슈슈의 활동은 앞으로도 계속될 것이므로, 앞으로도, 응원 부탁드립니다. 그리고 프랑슈슈와 함께 작품 그 자체도 응원할 수 있게, 좋은 의미로 기대를 배신할 수 있게, 2기도 열심히 제작하고 있습니다. 그러니까 너무 기대하지 마시고 기다려주세요. 아마 또 여러분의 상상을 배신할 것 같으니까요.


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덧글

  • 데이터야 미안해 2019/08/13 20:49 # 답글

    그 사가가 그 사가... 크흡. 풉! 응원합니다!
  • NRPU 2019/08/13 22:58 # 답글

    로맨싱 사가 빈란드 사가 좀비랜드 사가....
  • 존다리안 2019/08/14 08:01 # 답글

    타에님의 전설이 무엇인지 드러나기를...
    (문라이트 전설)
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