페르소나5는 어째서 학원 쥬브나일인가? 2/2 ㄴ페르소나


페르소나5는 어째서 학원 쥬브나일인가? 1/2


호시노 씨가 디렉터를 맡은 페르소나3 이후의 작품은 타로카드가 중요한 아이템 중 하나다. 또 주인공 전용 초기 페르소나는 타로카드 0번인 '광대'의 아르카나에 속하며, 주인공이 '와일드'의 소양을 지닌 것도 페르소나3 이후의 넘버링 타이틀의 공통점이다. 이에 관해 호시노 씨의 해석을 들어보면, 타로 카드가 의미하는 점부터 각 작품의 테마에 관한 커다란 흐름이 보인다.

"타로카드가 제시하는, 인간의 내면성이나 가능성을 게임 디자인에 반영하고자 생각했더니 0번째인 '광대'부터 시작해 13번째인 '사신', 즉 '죽음'에 이르는 타로 카드의 흐름 그 자체가 페르소나3의 테마가 된 점도, 작품의 근간 부분에 타로 카드를 도입한 이유입니다.

제 해석도 포함되어 있지만, 타로 카드는 사람이 태어나 죽음에 이르기까지의 '일생'을 제시한다기 보다는, 개인이 타인의 가치관을 흡수하면서 앞으로 나아가지만, 주어진 가치관 만으로는 고난과 맞서는 게 힘들어지고, 스스로를 리셋해 행복을 부여잡고자 드는 인생의 '순환'을 그린 것. 그런 관점에서 광대/바보는 어리석다는 글자 그대로의 의미가 아니라, 앞으로 많은 것들을 흡수할 수 있는 '시작의 인격'인거죠.

광대는 타로의 기원으로 통하는 트럼프에서는 죠커고, 무엇으로도 변할 수 있는 가능성이 감추어져 있고, '와일드' 카드로 진화하게도 됩니다. 타로는 타인에게서 얻은 지혜, 가치관이 순서대로 그려져 있는데, 하지만 자기 외의 누군가의 영향을 받는 것 만으로는 살아남는 게 힘든 까닭에 12번째인 사형수에서 거꾸로 매달리는 궁지에 몰리고, 이대로는 앞으로 나아갈 수 없다는 사실을 제시하는 '죽음'으로 13번째가 존재합니다.

페르소나3는 13번째와의 만남으로 이야기가 끝나고, 그 너머는, 주인공한테 스스로를 투영한 플레이어 자신이 실생활에서 이야기를 이어나갈 수 있도록, 타로점이 그러하듯이, 이 게임을 계기로 무언가 가치관이나 발견이 유저 안에서 싹트고, 이 만남을 좋은 추억으로 삼고서 앞으로 나아갈 수 있도록. 그런 마음을 담아 만든 게임이었습니다.

그리고 페르소나4는 앞으로의 인생을 걸어나가는데 있어서, 아무래도 '정보'는 손에 넣을 필요가 있으니, 다양한 정보나 사건을 접하면서 그걸 어떤 식으로 받아들이고, 자신의 정의를 관철할 것이냐 하는 점을 시뮬레이션 하는 것을 목표로 삼은 측면이 있습니다. 이건 타로 카드로 치면 14번째인 '절제'로, 인간이 리셋을 거쳐, 균형 감각을 지니고 걸어나가는 이야기죠. 눈 앞의 정보나 감정에만 좌우되지 말고, 자기 머리로 생각했기에 진정한 엔딩에 도달할 수 있는 구조로 만든 것도 절제의 테마가 배경에 있는 겁니다.

애초에 페르소나3의 다음 이야기로, 어떤 테마로 발전시킬지 고민한 것이 페르소나4였기 때문에, 이후의 작품도 그런 생각을 의식하게 됐습니다. 다음에 만든 캐서린은 페르소나 시리즈는 아니지만, 작품의 테마적 모티브는 타로 카드 15번과 16번, '악마'와 '탑', 즉 '유혹'과 '파괴'의 이야기가 됐죠. 그 다음인 페르소나5는 17번인 '별', 파괴 이후의 '희망'을 테마로 그렸습니다. 이건 구상 단계의 아이디어 소스인 비화라서, 지금까지 밝힌 적이 없지만, 저마다의 시대성이 타로 카드와 들어맞는 느낌도 있고, 그 보편적인 해석에 흥미를 느낍니다.

페르소나 능력을 손에 넣고, 자신들의 목적을 향해서 분투, 달성하면 분명 모든 것이 잘 될 것이라 믿은 소년소녀들이, 이윽고 극복하기 힘든 현실에 직면합니다. 그리고 믿어왔던 것을 리셋하고, 스스로의 힘으로 맞서지 않고서야 마지막 벽을 넘는 것은 불가능하죠. 이러한 전개는 페르소나3나 페르소나4를 플레이한 분이라면 기억에 있으리라 봅니다만, 이는 작품마다 형태는 다를지언정 광대에서 시작하는 타로 카드의 흐름을 답습한 것입니다. 

타로 카드의 마지막 카드는 '세계'이며, 이는 무언가의 종결 혹은 성취를 통해 새로운 출발을 하게 되는 것을 의미합니다. 페르소나3, 페르소나4의 엔딩은 저마다 성질은 다르지만, 둘 다 '세계'에 이르는 이야기를 그려냈습니다.

주인공은 플레이어의 분신으로, 와일드의 소양으로 무슨 색으로도 물들 수 있는 가능성이 잠재해 있으며, 게임을 마친 플레이어 자신에게, 그 가능성이 이어질 수 있는 작품이었으면 좋겠습니다. 이런 생각은 페르소나5의 근간에도 담겨 있습니다. 지금까지 한 말과 겹치지만, '자기 자신'의 이야기로, 이 작품을 즐겨주신다면 좋겠습니다.

덧글

  • 풍신 2016/11/06 21:34 # 답글

    FES 때처럼 P5도 여자 주인공 있으면 멋지겠네요. 일러스트에 완전 꽂혔습니다.
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