페르소나5는 어째서 학원 쥬브나일인가? 1/2 ㄴ페르소나



쥬브나일 스토리의 지향점은 젊은이가 어른이 되는 과정을 그리는 것이고, 어른이 된다는 것이 무엇인지를 정의하자면, 주위의 누군가가 아니라 자신의 가치관으로 세계를 파악하고, 매사를 선택하는 힘이 아닐까 싶습니다. 예를 들자면 '비평'할 수 있는 힘이라고 치환해도 괜찮을 것 같군요.

더 없이 소중한 학생시절의 경험은, 그 경험을 함께 나눈 친구, 장소, 오락 등의 추억과 맞물려, 사회인이 된 후에도 강하게 남잖아요? 동시에 졸업과 함께 이별이 찾아오고, 사회로 진출해, 앞으로는 스스로의 머리로 정확히 생각해야만 하는 인생의 전환점을, 누구나가 반드시 통과했을터.

그런 시기에 인생관계가 되었건 작품이 되었건, 다양한 가치관을 접해두면, 스스로의 힘으로 조금은 더 그럴싸한 생각을 할 수 있다거나, 타인의 목소리에 자기 의사를 표현할 수 있게 됩니다. '비판'이 아니라, '비평'할 수 있는 힘을 몸에 익혔기에 그 생각이 타인에게 전달되고, 어쩌면 세계를 바꾸는 힘이 될지도 모릅니다. 쥬브나일을 거기에 일조할 수 있는 장르라고 보고 있습니다.

제가 페르소나3의 기획을 구상하기 시작한 것은, 해외에서 전쟁이 격화된 무렵이었고, 항상 죽음과 동반하며 있는 힘껏 살고 있는 현지의 사람들과, 평화롭게 사는 일본의 젊은이들의 모습이 너무나 괴리되어 있었죠. 그걸 통감시키는 전장 저널리스트의 기사를 읽게 된 것이, 새로운 게임의 기획을 구상하는 하나의 계기가 되었습니다.

표현은 그렇지만 '평화에 찌들어 있는' 우리들 사이에도, 지금 눈 앞에 있는 즐거운 일들이 계속 이어진다고 생각해도 되는걸까? 내 삶의 방식을 타인한테 맡겨도 괜찮은 걸까? 이렇게 답답한 마음을 마음 어딘가에 품고 있는 사람은 틀림없이 많이 있을 거라고 생각했어요.

그렇게 게임이니까 가능한 자극적인 체험을 전달하고 싶다고 생각하고, 기획한 것이 페르소나3였죠. 작품마다 테마는 다른 것처럼 보여도, 게임을 플레이한 분들이 게임을 통해 무언가의 가치관을 도출하고, 현실의 광경이 그전과 다르게 보일 법한 내용을 목표로 삼는다는 의식은 페르소나4나 페르소나5도 일관적입니다.

제가 디렉터를 맡은 페르소나3 이후의 작품에 대해 말씀드리겠습니다. 인간이, 가족이나 학교, 회사와 같은 커뮤니티에 대응하며 소유한 다양한 얼굴을 '가면'으로 비유한다면, 모든 가면을 벗으면 진정한 자신이 드러난다는 생각도 가능하지만, 페르소나 시리즈는 가면으로 진정한 자신을 감추고 있다기 보다는, 모든 가면이 틀림없이 그 사람의 얼굴이며, 다양한 얼굴을 구사할 수 있으니까 성숙한 어른이라고 정의합니다.

주인공 일행의 적으로 등장하는 섀도우는 심리학적으로는 '보고도 못본척 하는 자기자신의 얼굴'을 의미하는 것인데, 페르소나4는 그야말로 자신의 섀도우와 정면으로 마주하여, 보고 싶지 않은 자신의 일면을 인정함으로써, 그것을 페르소나로 행사할 수 있게 되고, 어른에 한발짝 다가가는 전개로 삼았습니다.그리고 페르소나5는 주변 환경에 의해, 나다움을 억압당하고, 미래까지 빼앗길 처지의 주인공 일행이, 사나운 섀도우라고 할만한 '본심'을 사슬로 묶여있음에도 해방하죠. 그렇게 하여, 세계를 바꿀 수 있는 강력한 페르소나가 발현됩니다.

이것이 쥬브나일 RPG를 피카레스크 로망으로 그리고자 들었을 때의 페르소나에 대한 해석입니다. 현실에서 본심을 폭발시키면 사회적으로 실패하는 일도 많이 있다고 생각하는데요, 평소에는 억누르고 있는 생각이 곧, 인간이 가진 개성의 근원이기도 하고, 그걸 대대적으로 발산시키는 본작의 게임 플레이를 통해 후련함을 느끼게 된다면 좋겠습니다.

엔딩을 본 후에, 여러분이 긍정적으로 무언가를 하는 하나의 계기로 이 작품이 공헌하게 된다면, 창작자 입장에서는 감개무량입니다. 인간, 무슨 일에도 포지티브하게 생각하면, 건설적으로 행동할 수 있고, 힘들다고 생각하면 발걸음이 무거워집니다. 그같은 '인지'를 직접 컨트롤할 수 있게 되는 것도, 성숙한 어른이 되는 하나의 통과의례가 아닐까 해석합니다.

페르소나5는 어른들의 이기적인 욕망이 구현화한 팔레스를 비롯해, 인간의 '인지'가 다양한 요소, 묘사에 영향을 끼치고 있습니다. 예를 들어 주인공 일행은 팔레스에 잠입하게 되면 괴도 차림으로 모습이 바뀌는데, 이건 팔레스의 주인에게 반역자로 인지되었기 때문에 변신하는 셈입니다.

또한 그 구체적인 모습은 주인공 일행 자신의 마음에 잠들어 있는, 페르소나 사용자로서의 의지의 표출이기에, 전혀 다른 인지를 하고 있는 별개의 팔레스에서도 같은 차림이 되는거죠.또 내 눈앞의 보이는 세계는, 내 인지에 기반한 세계에 불과한 것이라, 견해가 바뀌면 힘들다고 생각한 일을 통해서도 새로운 가치관을 도출하곤 합니다.

그처럼 마음이 편해지거나, 유익한 발견을 하게 된다면, 행복한 일 아닐까요? 그것을 추구한다면, 학교나 사회에서 다양한 사람들과 커뮤니티를 갖지 않고는 어렵기 때문에 페르소나3와 페르소나4에서는 '커뮤' 페르소나5에서는 '코퍼' 시스템을 통해 타인과 교류할 수 있게 만들었습니다.

그런 시점에서 보자면, 저희가 만드는 페르소나 시리즈 자체 또한 플레이한 분들에게 가치 있는 만남의 하나가 된다면 아주 기쁜 일입니다.

어른이 되어 사회에 진출하면 수많은 사람들과의 교류가 시작되고, 그같은 과정에서 자신의 본심과도 마주하면서 살게 됩니다. 소수의 사람과 깊은 인연을 쌓거나, 수많은 사람들과 SNS를 통해 이어지거나, 커뮤니티를 쌓아올리는 방식은 사람마다 다를 겁니다. 다만 커뮤니티에 맞춰 다양한 얼굴, 페르소나를 유연하게 나눠 쓰는 사람이, 사회에 선보이는 자신의 모습을 더 많이 갖고 있을 겁니다. 그것이 살아가기 위한 힘도 되는 걸테지요.

페르소나3 이후의 작품에 커뮤니티 요소를 넣은 것은 두개의 가면, 고교생이 어른이 되는 학원 쥬브나일일 것과 인간관계의 개념인 페르소나를 다루는 시리즈일 것,을 중시한 게임 디자인입니다.페르소나5는 캐릭터가 페르소나 능력에 각성할 때, 얼굴 가면을 뜯어내어 피투성이가 됩니다.

그건 자기 가슴안에 있는 본심, 반골심, 개성의 근원적인 것이 흘러나오는 이미지입니다. 일그러진 욕망을 지닌 타인과 맞서는 마음가짐을 지녔기에 페르소나가 각성하고, 그 모습은, 상대방의 인지상으로는 반역자고 일그러져 있기 때문에 캐릭터도 페르소나도 사납고, 아웃로한 모습인 겁니다.

그리고 주인공은 '와일드'라고 부르는 특별한 소양을 지녔고, 코퍼로 키운 인연을 비료 삼아, 지닌 얼굴을 나눠 쓰면서 고난을 개척하는 거죠.



음...자기계발서 스멜 풍풍 나는 행복논리는 됐고, 차기작은 연인 레벨 10 달성하면 '둘이서 길고 긴 밤을 오붓하게 보냈답니다~ (참새 짹짹)' 막 이런 쌍팔년도 클리셰로 대충 넘기지 말고 떢씬도 넣어주면 좋겠는...!

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덧글

  • 격화 2016/10/16 19:07 # 답글

    동인지 작가들에게 떡밥을 넘기는 수법같은데요.
    굳이 유저의 연령층을 높이고 싶지않다는게 본심이겠지만.
  • ㅇㅇ 2016/10/18 04:13 # 삭제 답글

    쌍팔년도식 스킵으론 만좆하지 못하는 우리 음란새우님 미친다 미쳐!
  • 역성혁명 2017/07/14 10:14 # 답글

    지금 이 시간에도 동인떼찌떼찌 신사들의 전당에서는 사랑의 교미가 울려퍼지고 있...
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