그림력 그 자체 ㄴ울려라 유포니엄


전생했더니 야무챠였던 건 탄생비화 만화


https://www.buzzfeed.com/tsunehikonishimaki/reincarnation-yamcha?utm_term=.xxjrLoG4RY#.bxmjdZ8Ok0



만약 드래곤볼을 아주 좋아하는 소년이 아무챠로 전생한다면...그런 드래곤볼의 if 세계를 그린 만화가 큰 반향을 불러 일으키고 있습니다.

제목은 <드래곤볼 외전 전생했더니 야무챠였던 건>

평범한 소년이 불운한 사고를 계기로, 오공이 소년시절인 무렵의 야무챠로 전생해버렸다는 스토리. 그 이후의 전개를 알고 있는 주인공은 재배맨의 자폭에 휘말려 사망하게 되는 미래를 바꾸기 위해 분투합니다.

공개 직후부터 큰 화제가 됐고 Twitter에서는 '몇번을 봐도 뿜게 된다' '쩌리가 아닌 야무챠에 가슴 설렌다' '무슨 동인 드립인 줄 알았는데 점프+넼' '주인공과 함께 정답을 맞추는 경험을 공유할 수 있어 좋다'는 반응이 나왔습니다.

전생야무챠는 어떻게 탄생했는지, 집영사의 담당편집자 말을 들어봤습니다.

드래곤볼 외전 전생했더니 야무챠였던 건은 어떤 식으로 기획을 하셨나요?

술을 마시며 한 뻘소리에서 출발했습니다.

편집부 사람들과 한잔 하다가 '점프에서 소설가가 되자 소설 같은 이세계 전생물을 만든다면 어떤 형식이 될까?'라는 화제가 나왔고 '역시 드래곤볼 세계에 전생하면 불타오르지'라며 물이 익었습니다.

왜 야무챠였죠?

최약인 야무챠라면 역전극이라 좋다.

사이야인이 아니고, 연인이나 배우자도 없고, 다른 지구인과 달리 페이드 아웃도 빠르고, 꼴사납게 죽어 버리고...등등의 이유에서 갭이 생겨나 재밌을 거 같다...는 감각입니다.

선택지가 야무챠 온리였나요?

크리링으로 루프물...이라는 아이디어도 있었습니다.

토리야마 선생님의 반응은요?

기획단계에서 상담을 했습니다.

ng를 내릴 거라고 예상했는데 대범하게 허락해주셨습니다.

또 네임을 보여드렸더니 개선을 위한 아이디어도 내주셨습니다.

완성된 원고도 재밌다고 말씀해주셔서 아주 기뻤습니다.

개선을 위한 아이디어는 어떤 내용이었죠?

주인공이 죽는 모습이 웃기면 좋겠다는 것 외에, 주인공 캐릭터 설정 등 독자가 받아들이기 쉬움을 의식하신 지적을 하셨습니다.

공개하기까지 힘든 점이 있었나요?

딱히 없습니다. 토리야마 선생님드 흔쾌히 수락하셨으니까요.

다만 tv판 드래곤볼 슈퍼에서도 야무차편이 있다는 사실을 집필 중에 알게 되었기 때문에 그 타이밍에 맞추는 게 힘들었습니다.

작가 분은 전부터 오공대신 간난아기 상태의 베지터가 지구에 보내졌다면...등의 패러디 만화를 픽시브에 공개하여 화제를 불러모았는데 집영사에서 스카웃하신 건가요?

편집부에 드래곤화랑 리/ドラゴン画廊・リー를 주목하던 사람이 있었는데, 그 분이 알려주었습니다. 그 후에 트위터를 통해 연락을 취해 기획 개요를 전달했더니 수락해주셨습니다.

인터넷에서도 큰 반향이 있었습니다.

솔직히 놀랐습니다. 이렇게까지 반응이 클줄이야... Twitter 등지에서 공식이 이런 짓을 저지르냐! 같은 태클을 걸어 재밌었습니다.

애니메이션과의 타이밍을 맞춘 것도 유효했다고 봅니다.

또 인터넷 상의 야무챠 괴롭히기가 하나의 문화로 정착했다고 해야할지...야무챠는 사랑받고 있구나 싶었습니다.

작품 조회수는 얼마나 되나요?

일반적인 단편의 두배 이상, 연재진과 비교해도 압도적으로, 그 주에 가장 많이 읽힙니다.

앞으로 드래곤볼 말고 외전이 게재될 가능성이 있나요?

있습니다. 나루토도 괜찮을 것 같네요. 다만 그전에 일단 야무챠의 다음 내용을 독자 여러분에게 전달하고자 힘쓰겠습니다.


책의 미래를 생각하는 업계의 키퍼슨들 라노베


http://news.yahoo.co.jp/feature/492

현상은 출판불황이 아니라 미디어의 변화

공익 사단법인 <전국출판협회 출판과학연구소>의 데이터에 의하면 종이 매체인 잡지와 서적의 매상은 1996년의 2조 6564억엔을 피크로 매년 하락이 이어지고 있으며, 2015년에는 1조 5220억엔까지 떨어졌다. 또 기대하던 전자서적 시장도 2014년의 1074억엔에서 2015년의 1377억엔까지 확대 기조가 있기는 하나, 출판시장 전체의 축소를 막을 수준에까지 이르지는 못했다.


그런 실정속에서 책만들기의 프로는 어떤 생각을 하고 있을까? 창업당시부터 업계의 상식이었던 대리점을 거쳐 서점에 유통하는 방식이 아니라 서점과의 직접 거래라는 유통 스타일을 개척하여, 수많은 베스트셀러를 배출한 Discover21. 창업 30년을 넘긴 전통 있는 회사의 반열에 들어선 회사의 대표이사 호시바 유미코 씨는 책의 미래를 이렇게 말했다.



이전 우리 회사 사원이 유치원생 정도 되는 딸을 회사에 데려온 적이 있어요. 그 때 그림책이라도 읽으라며 건네줬더니, 종이책의 페이지를 넘기는 게 아니라, 손가락으로 스와이프(Swipe)하더군요. 아마 그녀는 집에서는 태블릿으로 그림책을 보고 있는 거겠죠. 그래서 종이로 된 그림책을 스와이프 하는거죠. 과연, 그런 시대라는 걸 실감했습니다.


이 10년간 출판불황이라는 소리는 계속 따라다니죠. 그러나 나는 지금 일어나는 변화를 '책이 팔리지 않게 됐다'가 아니라 '미디어가 다양화 됐다'고 봅니다. 종이책은 구텐베르크 이후 수백년간 정보와 오락의 대량공급 수단으로서 유일한 것이었습니다. 요 100년 사이에 라디오나 영화, TV 같은 것도 등장했지만 결정적인 것은 인터넷이죠. 인터넷의 등장으로 정보와 오락을 담당하는 지위를 잃고 말았어요.


'책이 몰락했다'기 보다는 정보나 오락에 액세스하기 위한 수단이 분산되었다는 것이죠.


책의 미래는 결국 '독자가 무엇을 원하는가'에 달려있습니다.


전자서적은 확실히 성장세입니다만, 영어권에서는 소설, 일본에서는 만화가 대부분이고 비지니스 서적류는 아직 종이 책이 주류입니다. 현시점에서는 아직 종이책에 '높은 신뢰성'이라는 우위성이 있다고 생각합니다. 인쇄나 재고의 보관 같은 코스트가 드는 이상, 엄선된 것만이 출판됩니다. 또 잘못된 내용의 책을 내면 출판사의 브랜드가 흠집이 나니까 교열도 인건비를 들여서 합니다. 저절로 신뢰성은 향상됩니다.


하지만 '높은 신뢰성'을 장점으로 드는 것만으로는 살아남을 수 없는 시대가 됐습니다. 그같은 시대에 우리가 책을 만드면서 유념하는 점. 그것은 '커뮤니케이션'입니다. 우리가 창업 당시부터 서점과 직접 거래를 한 이유는 중개인을 거치는 것보다도 훨씬 서점에서의 마케팅을 꼼꼼하게 할 수 있기 때문입니다. 그것도 독자와의 커뮤니케이션을 소중히 생각하는 전략의 하나입니다.

예를 들어 '정확한 정보'라는 의미에서는 전문가의 보증이 필요한 분야도 있습니다. 예를들어 콘도 마리에 씨의 <인생이 빛나는 정리의 마법>은 일본은 물론이고 미국에서도 밀리언 셀러가 됐습니다. 정리정돈 같은 셀프 헬프의 장르는 책에 적혀 있는 내용이 정확한가 정확하지 않은가가 아니라, 읽은 사람이 '도움이 됐다' '구원을 얻었다'고 여길 수 있느냐 여부가 승부처입니다.


소설도 똑같습니다. 신뢰성의 여부보다도 독자가 '재밌다'고 여길 수 있느냐 여부가 전부입니다. 그래서 현재는 인터넷에서 발표된 소설이 베스트셀러가 되는 사례도 늘어났습니다. 전형적인 예가 <그레이의 50가지 그림자>입니다. 주부가 쓴 관능소설이 전세계에서 1억부 이상 팔리고 영화화도 될만큼 빅히트를 했습니다.

더 힘주어 말하자면 독자와의 커뮤니케이션을 통해서 독자가 '이북과 종이'로 읽는 것만이 아니라, 애니메이션이나 영화로 즐기고 싶다고 생각하거나, 게임으로 해보고 싶다고 생각하거나, 관련 굿즈를 모으고 싶다고 생각하는 점을 파악하면 우리는 그걸 제공해야만 합니다. 그런 의미에서는 출판이라는 구조 자체는 더 이상 의미가 없을지도 몰라요.

소설투고 사이트의 커다란 가능성

이북, 애니메이션, TV, 영화, 굿즈, 게임...종이책이 살아남기 위해서, 많은 출판사가 다른 미디어와의 연동을 모색한다. 그 최첨단을 달리고 있는 게 니코니코 동화 등의 서비스를 제공하는 IT기업 도완고와 경영통합을 이룬 KADOKAWA다. 대표이사 이노우에 신이치로 씨의 의견을 구했다.



책의 미래가 어떻게 될 것이냐. 일단 수많은 사람들이 책을 사지 않게 되었다는 점은 분명한 사실입니다. 우리의 조사에 따르면 '일본의 인구 절반 정도는 일년에 책을 한권 살까말까다'라는 게 현실입니다. 잡지의 매상 저하도 현저합니다.


여러분이 익히 아시는대로 2014년 10월에 KADOKAWA는 IT기업 도완고와 경영통합을 했습니다. 이 배경에는 당연히 책이나 잡지를 둘러싼 시장의 변화가 있었습니다. 다만 우리는 경영통합 이전부터 출판업계 중에서도 앞장서서 새로운 시대의 출판의 나아갈 길을 모색해왔다고 생각합니다. 


과거의 출판물 중 3만개를 전자서적으로 만드는 3만권 프로젝트가 완료된지도 벌써 2년 전이고, 종이책과 이북을 동시에 시장에 내놓는 사이마루 비율은 약 9할을 달성했습니다. 또 2010년에는 BOOK☆WALKER라는 전자책 서점을 만들어 업계의 허브로 기능하며 약 890개의 출판사가 참가 중입니다.


인터넷의 보급은 <파는 방식> 뿐만이 아니라 컨텐츠 제작 현장에도 커다란 변화를 끼치고 있습니다. 그 중 하나가 우리들은 UGC(유저 제네레이티드 컨텐츠)라고 부르는, 유저가 만드는 컨텐츠입니다. KADOKAWA는 전부터 동인지나 이차창작에 대한 이해도가 높은 문화가 사내에 있었고, MF북스 등의 레이블을 만들어 소설투고 사이트의 인기 컨텐츠의 서적화에도 손을 댔습니다.


그전까지는 이같은 UGC발 소설은 <소설가가 되자 계열 소설> <넷소설> <휴대폰 소설> 등으로 호칭이 제각각이었는데, 우리는 이를 <신문예/新文芸>로 정의함으로써 인지도를 높이고자 시도했습니다. 그 결과 마루야마 쿠가네의 <오버로드>가 누계 300만부를 넘기는 등, 자사발 히트작이 계속 나오고 있습니다.


그같은 작업을 반복하는 사이, 독자적인 소설 투고 사이트를 가져야만 한다는 의견이 나왔습니다. 그렇게 시작된 게 카쿠요무입니다. 종래의 <소설가가 되자 계열 소설>은 소위 이세계 전생 판타지가 대부분이었습니다만, 카쿠요무의 경우 KADOKAWA가 주최하고 있는 덕분인지 이세계 판타지가 22%, 현대 드라마가 15%, 러브 코미디가 12%, SF 10%의 비율로 장르가 균형있게 자연발생적으로 모여들었습니다.


카쿠요무에서는 투고소설의 컨테스트도 하고 있습니다. 이를 통해 유저가 적극적으로 응원 참가를 하여, 서적화가 되기 전에 이미 팬이 생긴 상태가 됩니다. 또 독자의 반응을 보고서 창작자가 작품을 수정하기도 합니다. 즉 독자가 편집자의 역할을 담당하는 셈이죠. 이또한 웹소설의 큰 특징이라고 생각합니다.


소설 투고 사이트는 커다란 가능성이 있다고 생각합니다. 웹매체 출신의 작가가 아쿠타가와상이나 나오키상을 거머쥐는 날도 그리 먼 미래는 아닐 겁니다. 그걸 보조하는 것이 우리 출판사의 역할입니다.


카도카와 츠쿠히코 회장의 말 중에 Changing Time, Changing Publishing(시대가 바뀌면 출판도 바뀐다)이란 게 있습니다. 카도카와 영화도 출범한 40년 전에는 비판적인 영화평도 많았는데, 현재는 <이누가미가의 일족>이나 <세일러복과 기관총> <시간을 달리는 소녀> 등 명작의 위치를 획득하고, 영화제를 개최할 만큼 성장했죠. 40년후에는 웹소설이 명작으로 읽히는 시대가 올 겁니다.

1화 무료에 담긴 의미

LINE 만화 서비스가 시작된 것은 2013년. 2016년에는 1500만 다운로드를 돌파, 스마트폰용 이북 서비스로는 국내 최대급 규모로 성장했다. 스마트폰 메시지 서비스인 LINE의 관련 서비스로 이북을 제공하는 노림수는 무엇일까. LINE 컨텐츠 사업부 사업부장 박 씨의 의견을 구했다.


LINE은 사람과 사람, 사람과 서비스, 사람과 사물의 거리를 좁히는 것을 목표로 Closing the distance라는 미션을 내걸고 있습니다. LINE만화도 이 미션에 기반하여 독자와 작품의 만남의 장이 되는 플랫폼으로 운영 중입니다.

200작품 이상의 만화를 매주 1화씩 읽을 수 있는 무료연재, 만화 판매를 하는 스토어, 투고작품이 게재되는 인디즈, 세개의 코너로 구성되어 있는데 그 중에서 작품과 독자의 만남의 장으로 가장 충실한 기능을 하는 게 무료연재입니다.


만화잡지의 부수가 감소경향이 있는 실정에서 LINE만화의 무료연재는 출판사를 가로지르는 일종의 만화잡지로서의 역할을 하고 있다고 봅니다. 여성향 작품도 있는가 하면, 남성향 작품도 있죠. 다양한 장르의 작품과 유저가 만나게 되는 것입니다.


전에 시장조서 서비스인 마크로밀을 통해 앙케이트를 해본 결과 무료연재를 읽은 다음 LINE만화의 스토어에서 전자서적을 구입한 사람이 14%. 그리고 인상적이었던 게 실은 28%의 사람이 그 다음 서점에 가서 종이로 된 만화책을 구입한 점입니다.


무료로 제공하여 읽는 허들을 낮추고, 작품과 만나는 기회를 만든 결과, 전자책 이상으로 종이책 판매에 큰 영향을 끼친 것입니다. 이북을 포함하면 만화책 시장규모는 현저하게 증가하고 있으며 LINE만화가 자아낸 독자와 작품간의 만남이 업계의 성장에 일조하고 있다는 점이 숫자로도 드러나고 있습니다.


출판사나 서점 종사업자를 통해서도 LINE만화로 무료연재를 한 작품이 매상이 급격하게 늘어났다는 증언을 많이 들었습니다. 이같은 반향을 피드백해, 서점에서 LINE만화를 무료읽기 툴로 활용하는 새로운 방식도 이미 도입시켰고 성과를 거두었습니다. 이미 종이와 전자의 공존은 현실에 일어나 있고 좋은 방향으로 나아가고 있습니다.

이북 업계 입장에서 말하자면 지금은 1권 무료나 복수권 무료가 판매량을 견인하는 트렌드입니다만, 어떻게 선보일 것인지, 팔 것인지가 독자와 출판사와 서점에게 있어 최선인지, 앞으로도 궁리에 따라서는 독자의 만족도도 판매량도 더 올라갈 것입니다.


그 중요한 힌트가 LINE이 의식하는 '커뮤니케이션 속의 유통'입니다. 예를 들어 LINE 스탬프. 스탬프 판매량은 랭킹 상위에 집중되어 있는 것이 아니라, 롱테일입니다만, 그 이유는 LINE의 스탬프가 전송을 통해 확산되는 점에 있습니다. 인기 랭킹에는 포함되지 않은 스탬프라고 하더라도, 친구가 친구한테 확산시키는 과정을 통해서 특정 그룹이나 지역, 세대한테만큼은 인기가 있는 스탬프가 탄생합니다. 비슷한 상황을 만화로도 일으킬 수 있습니다.


학교에서 누군가가 만화잡지를 사와서 친구끼리 돌려보고, 거기서부터 만화 토론이 시작되는 것처럼, LINE이라는 커뮤니케이션 플랫폼을 활용하면 실현가능한 가능성이 있습니다. 예를 들어 현재의 LINE만화도 유저의 행동이나 판매이력에 기반해 기계적으로 추천을 하는 기능은 있으나, '이거 재밌으니까 읽어봐'라고 말하는 친구의 LINE 메시지는 도저히 당해낼 수 없습니다.


무료 연재로 유저가 작품을 읽으면 작품의 팬이 최고의 프로모터가 되어, 스탬프처럼 유저에 의한 자연발생적인 확산이 창출되어 LINE만화가 만화시장의 성장에 지금 이상으로 공헌하는 미래를 만들 수 있지 않을까 생각하곤 합니다.

코지엔/広辞苑의 역할은 변함없다

미디어믹스나 전자서적, 혹은 커뮤니케이션 플랫폼 상의 책의 미래. 그 중에서 종이책은 어떻게 미래에 남겨지게 될까? 중견 이와나미 서점에서 코지엔 편집을 담당하는 히라키 야스나리 씨의 의견을 구했다.


코지엔의 판매량은 판을 거듭할 수록 하락하고 있습니다. 1991년에 출판된 4판이 220만부, 98년에 출판된 5판이 100만부. 2008년에 나온 6판은 현재까지의 판매량이 40만부입니다. 전자사전의 급성장으로 종이 사전의 침체를 커버한 시기도 있었지만, 근년에는 전자사전도 팔리지 않게 됐습니다.


침체의 원인은 역시 인터넷의 영향이 큽니다. 인터넷이나 스마트폰으로 단어를 조사할 수 있는 사람은 종이사전도 전자사전도 쓰지 않고 해결합니다. 그런 사람의 비율이 점점 늘어나고 있습니다.


지금은 아직 인터넷 정보에 비하면 종이책이나 사전의 신뢰성이 높다는 감각의 사람이 많을 겁니다. 하지만 인터넷 정보를 중심으로 자란 사람들이 다수파가 될 무렵에는 확신할 수 없습니다. 사회의 감각은 점점 변화해가니까 사전의 의의도 변할 수밖에 없을 겁니다.

예를 들어 사전도 전자사전의 경우, 수재하는 내용을 종이와 인터넷 어느쪽에 가깝게 할 것인지에 대한 의견충돌이 있습니다. 코지엔의 경우 종이판과 전자판의 정보가 똑같습니다. 전자판은 마음만 먹으면 종이판보다 글자수나 정보를 늘릴 수도 있습니다. 하지만 그러면 아무래도 기술이 느슨해지는 기분이 듭니다. 또 정보의 양으로만 승부한다면 인터넷을 이길리도 없습니다.


역시 종이사전은 인터넷이나 전자사전의 편리성과는 다른 영역에서 승부해야만 한다고 봅니다. 예를 들어 조사의 모/も만으로 1P 반에 걸쳐 설명하는 사전도 있습니다. 전자사전으로 굳이 모/も를 찾아보는 사람은 없을 겁니다. 하지만 종이사전을 휘리릭 넘기다가 모/も와 만나, 그 재미를 발견하면 즐겁잖아요? 이같은 사전의 재미를 이해시키는 활동을 할 필요가 있죠.


근년에는 사전 중에서도, 읽을거리로 즐길 수 있는 <읽는 사전>은 스테디셀러입니다. 다만 그건 자연과학으로 따지면 응용연구라고 생각합니다. 견실한 기초연구가 받침하지 않으면 응용영구는 널리 퍼지지 않습니다. 어떤 단어를 고를 것인지, 어떤 해석을 할 것인지. 종이 매체로 할 것이냐, 전자 매체로 할 것이냐, 기초적인 스탠다드 사전을 어떻게 만들어 갈 것이냐 하는 점이 우리에게 요구되는 부분이라고 생각합니다.


인간이 언어를 계속 사용하는 이상, 사회가 얼마만큼 변하더라도 사전적인 것은 남을 겁니다. 다만 구입자는 감소해서 채산성이 떨어지면 못만들게 되니까, 조금이라도 보탬이 되고 재밌는 사전을 만들어 이용하는 사람을 늘려야만 합니다.


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