오등분의 신부 러브히나를 제치고 매거진 역대최강 럽코로 등극. 만화


1

참고로 남성지 연애만화의 단권 판매량 상위 랭킹
(숫자는 대략적인 것. 점프는 전자서적 몫도 포함)

미유키 208만
메종일각 167만
란마1/2 139만
시끌별녀석들 112만
오렌지로드 111만
전영소녀 101만
오등분의 신부 72만
러브히나 71만
I''s 67만
월간순정 노자키군 60만
1파운드의 복음 58만
마법선생 네기마! 56만
지켜줘 수호월천 53만
카구야님은 고백받고 싶어 53만
사랑과 진실 50만
하야테처럼 49만
투 러브 트러블 48만
니세코이 43만
딸기 100% 42만
WORKING!! 42만
타카키 양 40만부?(※전 타카키 양이랑 합산이라 애매)
스쿨럼블 39만
모테키 36만
신만이 아는 세계 28만
스즈카 28만
쪽보다 푸른 24만
우리들은 공부를 못해 23만
하이스코어걸 22만
기숙학교의 줄리엣 21만
사랑은 비가 갠 뒤처럼 21만
도메스틱 그녀 20만
첫사랑 한정 21만
우리들은 모두 카와이네 20만
유라기장 19만
여친 빌리겠습니다 18만
아이러브 서티 17만
야마다 군과 7인의 마녀 16만

3

이제 오와콘이라며...왜 이렇게 잘나감?

5

러브히나 개쩌네

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오등분은 현재도 모든 기간이 매일 미친듯이 팔린다.
9월말에 720만부였는데 11월 누계 860만부.

신자들도 포기한 오와콘이라며...

7

타카하시 루미코 미쳤네

8

루미코랑 아다치는 격이 다르군

10

오등분 진짜 존나 잘나가네

11

요즘은 존나 재미없는데 왜지?
레나가 4란 사실을 알았으면 얼른 진행시키라고

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최신화 읽었는데
임신한 게 오둥이란 사실을 알자마자 빤쓰런하다니
진짜 쓰레기 애비네

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아다치 미츠루는 일단 터치, 러프, h2 같은 스포츠 만화는 제하고도 이 정도이니 말이지
그것까지 포함시키면 탑은 당연히 터치겠지.

16

이제 오등분 위에는 왕년의 명작 밖에 안 남았군

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내가 사고 있다...!

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도메스틱 그녀의 쓰레기스러움이 쩐다
작가도 애니화됐는데 퀄리티에 불평하며 발광하는 미친년이고

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오렌지로드 존나 잘팔렸네 ㅋㅋ
같은 시기의 아다치, 루미코랑 비교하면 명백하게 수준 낮은 만화잖아.

20

매거진 독자는 그렇게 좆같은 소라의 날개도 내버리지 않는다. 진짜 신기한 집단임.

21

보이즈 비 어디?

23

은근히 수호월천이 대단한데
옛날 강강은 레벨이 높구만

24

오렌지로드도 재밌긴 한데 다른 것과 비교하면 거품인 느낌은 든다.
지금 읽으면 낡은 티가 나는데 당시에는 임팩트가 있었던 걸까.

25

I''s는 더 잘 팔렸는 줄 알았다.


28

본인도 수호월천은 산적이 있다구

30

노잼이어도 계속 팔린다
원피스 같은 것이지.

31

네기마가 연애만화냐?

32

러브히나가 네기마보다 더 잘나갔구나

33

I''s는 팔리기 힘든 장르인데 선방한 숫자지 뭘.
니세코이나 카구야님보다 위인데 대단하지.

34

오렌지 로드는 그 그림체가 당시의 최첨단이었다고 한다
지금 읽어봐도 굉장한 부류의 작품이 아닌 것은 확실하지만

35

히로인 알못의 트윗



38

오렌지로드는 히로인상이 그 때는 신선했던 걸지도 모른다(망상)

지금 읽어도 여유롭게 재밌는 메종일각이 예외인 것

40

오렌지로드 리얼타임으로 연재를 읽었는데
당시는 마도카파랑 히카루파 뿐만이 아니라 쌍둥이 자매인 마나미파 쿠루미파의 대립이 격렬했었다구...

43

솔직히 네기가 로제파란 걸 알고나니 정상적인 감성을 갖고 있지 않거나, 이상성벽이거나 둘 중 하나다.
제발 후자이길 바란다.

46

나는 당시의 강강에서 좋아하는 작품 베스트3가 수호월천, 트윈시그널, 각의 대지였다.
두명은 멘헤라가 됐고 한명은 부녀자행.
슬픈 추억이야.

48

매거진 러브코미디는 출발은 좋은데 전개될수록 쓸데없는 설정이나 요소가 추가되어 똥만화 되는 이유가 뭐냐.
평범한 러브코미디가 갑자기 능배물 되고 이세계 판타지가 되는 점프도 점프지만.

51

초반은 재밌었고 템포도 좋아서 금방 완결될 거라는 소리가 나왔었지.
최근은 아무리 봐도 질질 끄는 작태가 노골적이라 참기 힘들다

52

카구야님도 아직 포텐셜이 남았으니 I''s랑 맞장 깔 수준까지 갈지도

53

남은 이야기는 그냥 정답 맞추기잖아
신부는 요츠바

56

신부는 3 아니면 4

59

오렌지로드는 애니메이션 그림체 같은 게 새로운 감각이었고 당시의 점프에서는 신선했다.
에구치 히사시나 카츠라 마사카즈도 그렇지만 그림의 임팩트가 엄청났다.

63

안봤는데 니노 신부 등극 가능?

68

수학여행 이후로 똥같은 장편밖에 없다

73

터치도 h2도 러프도 럽코로 치면 아다치 원탑

74

우공못은 선생루트로 끝내라거

97

하야테가 순위가 낮은데 52권까지 냈기 때문
후반의 떡락도 떡락이지만 그만큼 오래 연재하면 매상이 떨어져서 1/n하면 당연히 낮아진다

98

>>97

그런 의미에서 원피스는 역시 괴물

99

문화제 중간부터 때려쳤다
무슨 진전이 있냐

104

>>99

3이 신부가 아니란 게 확정
4가 종결
5가 친아빠와 재회

105

2랑 3의 떨이감
신부는 145 중에 하나임

107

이누야샤는 럽코가 아니라 아침드라마라는 풍조

110

순수 연애로는 미유키랑 타카하시 루미코를 이길 수 있을리가 없잖아
당연히 배틀이나 판타지를 섞을 수밖에.

111

첫사랑 한정도 단권이 21만부나 팔렸구나

112

처음부터 일관되게 5가 정처 무브였다

127

됐고 내 마음속의 위험한 녀석이 소년만화 럽코의 혁명을 일으키고 있다

133

우공못은 12권 발매 시점에서도 공식 트위터가 270만부라고 발표했다.
슈에이사는 전자서적도 포함한 숫자니까
단행본만 따지면 카구야랑 우공못을 합쳐야 오등분에 닿을까 말까.

157

서점 매상 데이터 랭킹 300위 안에는 매일 전권이 포함되어 있다
그게 계속 이어지고 있음
이런 현상은 귀멸이랑 오등분 정도임. 귀멸의 기세는 오등분 이상이다만.

158

오 나의 여신님은 럽코가 아닌거냐

159

히로인 선택에 성공해서 걸작이라는 평가로 끝난 작품의 예


히로인 선택에 실패해서 망작이라는 평가로 끝난 작품의 예



170

여신님은 53만부니까 카구야님이랑 비슷한 수준

13기병 방위권 바닐라웨어 사장 인터뷰 게임

4Gamer:

판타지 이미지가 강했던 바닐라 웨어였는데, 왜 이번에는 현대~미래를 무대로 삼은 작품을 만들고자 결심하신 건가요? 또 기획은 언제부터 시작됐는지, 무엇이 계기였는지도 궁금합니다.

神谷氏:

아틀러스 쪽에 기획의 승인을 받은 게 2013년 초입니다. 당시는 아직 <드래곤즈 크라운>을 제작하고 있었고 스케줄은2013년 봄까지 완성, 발매할 예정이었지만 아시는대로 개발이 늦어진 바람에. 말이 안 된다고 생각하면서도...만에 하나 정말 봄에 프로젝트가 갑자기 툭하고 끝나면 자금난으로 회사가 하루아침에 도산하기 때문에 다음 기획을 입안해야 한다는 조바심이 났습니다.

나는 <드래곤즈 크라운>의 이벤트 그림을 계속 그린 탓에 매우 지쳐 있었고 그 반동으로 다음에는 판타지가 아닌 작품을 상상했던 것이 <13기병 방위권>이었습니다. 여고생을 움직이고 싶었어요.

여러 캐릭터를 번갈아 오가며 사건이 그려지는 SF를 다 담은 타임리프. 그 스토리 구상은 전부터 있었습니다. 그 무렵의 아이디어는 주인공은 7~8명 정도고 초능력 배틀물이었습니다. <13기병 방위권>이 된 지금도 대략적인 플롯은 그 구상의 이야기 그대로고 라스트신도 똑같습니다.

승인은 상당히 일찍 받았던 <13기병 방위권>인데요 <오보로 무라마사>의 DLC를 2014년 여름까지 만들었고 그후에 <오딘스피어 레이브라시르>를 2015년 여름 전까지 만들었던지라 실질적인 개발은 그 다음이었습니다.

2015년 가을에 <오딘스피어 레이브라시르>의 판촉에 힘을 실어줘야한다는 이유로 <13기병 방위권>의 PV가 최초 공개됐는데 그 당시 갓 만들었던 실험소재를 전부 공개했던 게 그 PV고 내용물은 전혀 없었습니다. 첫공개를 공포로 벌벌 떨면서 봤죠.

4Gamer:

왜 이번에는 로봇물인건가요? 지금까지는 <드래곤즈 크라운>처럼 테이블 토크 RPG의 영향이 느껴지는 판타지 작품이었는데 전쟁 시뮬레이션 같은 테이블 게임이나 그밖의 장르에서 무슨 영감을 받은 게 있나요?

神谷氏:

로봇을 전투의 모티브로 고른데는 이유가 있습니다. <13기병 방위권>은 원래 모 회사 의향에 맞춰 시작한 기획이었거든요. 당시 모 회사의 담당자가 요구했던 것은 애니메이션이나 장난감 같은 걸로 전개 가능성이 있는 내수용 작품이었습니다. 해외의 반응은 고려하지 않아도 되는 점과, 판매목표도 그리 높지 않았고 프로젝트 규모도 적당했죠...그 제안은 4년이나 끌게 된 <드래곤즈 크라운> 프로젝트 속에 있었던 저한테는 상당히 매력적이었습니다. 브랜드면에서 모 회사와 함께라면 로봇물도 괜찮겠다 싶었죠. 디자인한 로봇이 프라모델이 된다면 좋겠다...는 생각이었어요.


神谷氏:

로봇물을 할거라면 영화 <로봇 족스>처럼 중후한 디자인을 하고 싶었어요. 그래서 로봇의 컨셉은 중기 로봇입니다. 갭을 내고자 캐릭터나 세계관은 기름 냄새와는 정반대로 소녀만화풍으로 구상했습니다.

4Gamer:

타이틀명과 주인공 인원수에서 13이라는 숫자에 대한 집착이 있는 것처럼 느껴집니다. 이 13이라는 숫자는 언제, 어느 단계에서 본작품의 중요한 숫자가 된 건가요? 그리고 왜 주인공을 13명으로 정한 것인지 궁금합니다.

神谷氏:

<13기병 방위권>의 입안은 <드래곤즈 크라운> 제작으로 열기를 띠던 시기였기 때문에 기획용 그림도 좀처럼 그릴수가 없었습니다. 나는 아무리 바빠도 연하장 만큼은 한장 그린다!고 스스로 약속했기 때문에 이 기획의 그림을 2013년의 연하장으로 그리기로 했습니다. 무모하게도 연하장 한장으로 모 회사의 담당자 상대로 프리젠테이션 영업을 한 것입니다.

공개하는 물건이니까 대놓고 다음 기획이라고 쓸 수도 없어서 2013년의 13을 따온 타이틀로 했습니다. 원래는 7~8명으로 주인공이 많은 구상이었기 때문에 13명이더라도 큰 차이가 없다고 안이하게 결정했죠. 그 판단의 결과, 나중에 기절할만큼 고생하게 됩니다만(웃음)

모 회사의 담당자 반응도 좋았고 계속 순조롭게 이야기가 진행되는 타이밍에 문뜩 떠올랐는데 아틀러스에서 <드래곤즈 크라운>을 구해주셨을 적에 다음 기획이 있으면 우선적으로 보여달라고 약속을 했었다는 사실을 말이죠...다급하게 아틀러스에 연락을 취해 '로봇이기도 해서 아틀러스의 색깔과도 안맞고, 필요 없지요?'라고 물었더니...화를 내더군요.

뭐 당연하죠. 도움을 주신 <드래곤즈 크라운>은 개발이 연기됐으니까...아틀러스 쪽에서 '우리가 바로 승인할테니까 다른 회사랑은 하지마세요'라고 해서, 그 때는 갑자기 프로젝트가 결정났다며 놀랐습니다. 그리고 나중에 알게 됩니다. 아틀러스가 바라는 건 월드와이드였고 나름대로 큰 규모의 프로젝트라는 사실을(쓴웃음)

4Gamer:

키워드를 사용해 스토리를 풀어가는 ADV파트 '추상편', 터미널을 지켜나가면서 적과 싸우는 SLG배틀파트 '붕괴편', 수수께끼로 가득한 세계관이나 스토리를 느긋하게 확인할 수 있는 아카이브 파트 '구명편'의 세파트로 진행되는 게임 시스템은 어떻게 생겨난 것인가요?

神谷氏:

<13기병 방위권>의 베이스는 저희 회사가 과거에 만들었던 <그림 그리모어>입니다. <그림 그리모어>의 입안 당시에는 어드벤처 파트와 RTS 파트 구성으로 기획했습니다. 시간이 없어서 어드벤처 파트는 단순한 이벤트가 되었지만...모 회사는 애초에 로봇 애니메이션의 IP도 관리하고 있었고, 로봇물을 만들 거라면 시뮬레이션 배틀은 자연스럽습니다. 이번에야 말로 RTS와 어드벤처로 완성형의 <그림 그리모어>를 만들 수 있지 않을까?하고 혼자서 들떠 있었죠. 그런 이유로 어드벤처 파트와 RTS의 배틀 파트가 있는 건 바탕이 <그림 그리모어>이기 때문입니다. 필연적이었던 거죠.


'구명편'은...실은 나는 전혀 관여하지 않았어요.(웃음) 개발 중반에 스탭인 마에노 군이 ADV와 RTS와는 별도로 수수께끼를 다시보고 검토할 수 있는 요약 모드가 반드시 필요하다고 제안했습니다. 그 무렵 나는 스크립트 지옥의 수렁에 빠져 있었기 때문에 '그럴 때가 아니다' '무슨 말인지 모르겠지만 맡길게'라는 식으로 전부 스탭한테 맡겼습니다. 그 수수께끼 요약은 다양한 실험으로 형식을 바꿔나가다가 최종적으로 '구명편'이 됐습니다. 내가 본 것은 완성된 다음이고, 잘 만들었다고 감탄했습니다. 확실히 이 게임에 필요한 모드였습니다.


4Gamer:

'추상편'에 대해서 자세히 말씀해주세요. 대화를 키워드로 삼아 다시 새로운 대화를 하여 스토리를 진행하는 크라우드 싱크의 아이디어는 언제 생겨났나요?

神谷氏:

크라우드 싱크는 월드와이드로 타깃을 변경하게 된 사실을 알게 됐을 때 근본부터 진화시키지 않으면 세계가 쳐다봐주지 않는다면서 ADV를 모든 캐릭터의 극으로 하자고 결심한 기세로 생겨난 것입니다.

일반적인 어드벤처의 커맨드 '조사하다'나 '아이템' 등을 키워드라는 형식으로 망라해서 표현해 봤습니다. 캐릭터의 내면도 표현하기 편하고 살짝 독특한 시스템이 아닌가 생각합니다. 모든 것을 키워드로 망라하게 되면서 데이터 관리가 편해지지 않을까 하는 점은 살짝 기대했었는데 전혀 그렇지 않더라구요. 오히려 더 큰일이었습니다. 키워드 합성으로 새로운 키워드가 생겨난다, 외에도 여러 아이디어는 있었지만 가능성을 검토할 시간이 부족했던 게 조금 아쉽습니다.


4Gamer:

계속해서 '붕괴편'에 대해 질문 드리겠습니다. 판타지와 마찬가지로 바닐라웨어하면 2D액션을 떠올리는 게임 팬이 많을 겁니다. 그런 의미에서 이번 SLG배틀은 의외였는데 처음부터 구상에 있던 것인가요? 아니면 게임 디자인을 하면서 도달한 것인가요.

神谷氏:

저를 포함한 바닐라웨어의 몇몇 고참 스탭은 <스타크래프트>의 팬이라서 언젠가 재밌는 독자적인 RTS를 만들고 싶다는 야망이 있었습니다. 첫도전이 <그림 그리모어>였고 이번이 두번째 도전인 셈입니다. 다만 <그림 그리모어>를 만들었을 때는 일본은 정말로 RTS의 반응이 좋지 않아서 그나마 일본인도 익숙한 타워 디펜스를 베이스로 삼은 RTS를 구축하자고 생각했습니다.

거기에 이지스함의 CIC에 있는 정보화면으로 행하는 미사일 방위전투풍으로 완성시키면 멋있을 것 같다거나, 정보화면을 하나비(花火)처럼 아름다운 전투화면으로 그리면 여성도 건드려 주지 않을까?(그럴리 없다) 하는 희망고문으로 내달린 것이 그 전투입니다. 설계부터 프로그램까지 담당해준 오오니시 씨와 데이터를 만들어준 코바야시 군, UI를 만들어준 시가타케 군한테는 정말 송구스럽습니다. 최종적으로 바닐라웨어에서 가장 게임성이 높은, 자신 있는 게임 시스템이 됐습니다.


4Gamer:

캐릭터나 배경은 '이거야 말로 바닐라웨어'라는 것이 느껴지는 미려한 그래픽스였습니다. 기존의 <오딘 스피어>나 <드래곤즈 크라운> 같은 판타지나 <오보로 무라마사>와 같은 일본풍 그래픽스의 기법이나 표현과 다른점, 현대를 그리면서 신경 쓴 부분이 있다면요?

神谷氏:

나는 이번에는 디렉션에 전념하려고 생각해서 캐릭터 디자인은 나보다 훨씬 잘하는 히라이 유키코 씨와 키다 에미카 씨한테 맡겼습니다. 막연한 지시밖에 할 수 없었는데 상당히 매력적인 디자인을 완성시켜 주었습니다.

배경은 공간색을 동계통으로 하거나, 독특한 터치의 채색을 시험해 봤는데 최종적으로는 배경팀의 센스 덕을 본 느낌입니다. 3D를 구조로 써보는 등 실험도 많았고, 지금까지의 타이틀보다 배경 하나 하나에 제작 시간도 많이 들었습니다. 그런 만큼 독특하고 좋은 분위기의 배경이 됐습니다.


배경의 쓰임새도 <오보로 무라마사>나 <오딘 스피어>와는 근본적으로 달랐습니다. 부끄럽게도 스크립트를 짜는, ADV의 신제작을 시작하고나서 깨달았지만요(쓴웃음) 그려져 있는 게 건축물인 탓인지, 독특한 맛 때문인지...범용배경으로 쓸 수가 없었어요. 육교가 있는 교차점을 사용할 때, 방금전 교차점과는 다른 별개의 육교가 있는 교차점이라고 주장해본들, 암만 봐도 방금전이랑 같은 장소란 말이죠. 모든 게 고유의 장소입니다. 인근한 교차점을 새로운 그래픽 데이터로 준비하지 않는 이상, 시나리오를 바꿔야 하는 필요성이 생겼습니다.

배경도 상당히 많이 준비했는데 1 쇼트 짜리 장면을 위해 하나하나 배경을 만들면, 그야말로 방대한 공정입니다. 이리하여 원래 상정한 시나리오는 이런 문제가 생길 때마다 수정됐습니다.


4Gamer:

전중, 1980년대, 2020년대, 그리고 그보다 더 먼 미래, 갖가지 시대에서 주인공들의 행동이 그려지는데 중심인물이 많은 것은 물론이고 시계열도 복잡하다는 인상입니다. 시나리오 제작이 많이 힘들었을 것 같은데 제작기간은 어느 정도였죠? 또 고생한 점이나 이점은 상상이상으로 잘 풀렸다는 얘기가 있다면요?

神谷氏:

당초 <오딘 스피어>랑 마찬가지로 내가 각본만 쓰고, 그걸 다른 사람이 스크립트를 짜게 했습니다. 그랬더니 수많은 문제가 분출. 필요한 그래픽도 방대해지고, 어떻게 만드는 게 정답인지를 찾는 실험이 계속되어 좀처럼 사양이 정해지지 않았어요. 일이 매끄럽게 돌아가지 않는 원인을 찾기 위해서 내가 스스로 스크립트를 만지기 시작한 게 2017년 2월입니다.

그러면서 판명된 것이 '성립하지 않는다'는 문제입니다. 성립하지 않는 요소는 몇가지 있는데 그 중 하나가 캐릭터의 연기력입니다. 스크립트를 짜서 캐릭터를 연기시켜보면 묘한 위화감이 있었어요. 이상한 일이죠.

예를 들어...어떤 사건으로 인해 미우라 케이타로가 사과를 하는 장면이 있는데 진심으로 사과하는 대사가 있어요. 미우라의 기본 애니메이션은 허리에 손을 대고 있죠. 거만하게 입으로만 사과하는 미우라...캐릭터에 어울리지 않죠...미묘한 뉘앙스로 장면이 성립하지 않아요. 해결하기 위해서는 미우라가 반성하는 기본 애니메이션을 모든 모션으로 만드느냐, 설정이나 시나리오를 변경하느냐.


서있는 위치 문제도 요소 중 하나입니다. 배경은 전경이라서 연기로 그림이 되는 위치도 자연스럽게 정해져 있습니다. 인물이 서있을 위치가 얼마 없는 배경에 다섯명 정도 줄지어 서있는 장면은 이상한 그림이 되기 마련이고, 말하는 순서에 따라 서있는 위치도 배경마다 정답이 있어서 몸으로 부딪쳐가며 모색해야만 했습니다.

해결방법은 신에 대응한 배경을 늘리거나, 시나리오를 변경하거나. 그래픽 제작공정에는 한계가 있습니다. 어느쪽으로 대응하는 편이 나은가 그 판단을 할 수 있는 건 스크립트와 대사변경으로 다양한 시험을 한 다음에, 최종적으로 플롯을 변경가능한 인물. 즉 내가 스크립트를 짜면서 성립할 때까지 시츄에이션과 대사를 몇번이고 몇번이고 고쳐가면서, 그래도 성립하지 않는다면 장면 별로 별도의 플롯으로 수정하거나, 의논을 하면서 그래픽 파트에 부탁하거나를 결정한다...그렇게 만드는 것 말고는 해결법이 없다는 사실을 그제서야 알게 됐습니다.


3년간, 혼자 틀어박혀 모든 스크립트를 썼습니다. 정말로 절망적인 작업량이었습니다. 사원은 그래서는 안 되지만, 사장은 밤낮으로 부려먹어도 블랙회사가 아닙니다. 오히려 다들 쉴 때면, 그사이에 나는 밀린 작업을 만회할 수 있는 것 같아서 약간의 행복한 기분이 듭니다. 그런 진흙탕에서 기어올라와, 모두가 완성시켜준 이 작품을 다시 한번 봤을 때...그 모든 것이 상상 이상의 완성도였습니다. 선장이 없는 배를 다같이 분발해 주었던 것입니다.


4Gamer:

대화에 나오는 영화, 비디오 대여, 양키, 부르마...특히 80년대 묘사에 심혈을 기울인 느낌, 다양한 오마주도 찾아볼 수 있습니다. 플로로그판을 즐겨본 바로는 게임도 1985년이라는 무대가 중심으로 보였는데 이 80년대에 대한 마음을 말씀해주세요.

神谷氏:

주무대를 80년대로 한 이유는 단순히 내가 그 시절, 리얼타임으로 학생이었기 때문입니다. 나도 나이를 먹을만큼 먹어서 요즘 학교 사정은 전혀 모릅니다. 지금의 학교를 묘사하면 시나리오에 거짓말 같은 느낌이 드러날 것이라고 걱정했어요. 80년대 학교생활이라면 체험했으니까 장면이 저절로 머리에 떠오릅니다.

그리고 그 시대는 저한테는 많은 것들이 빛나던 청춘시대입니다. 그 반짝임을 작품에 담고 싶었습니다. 소녀만화라는 모티브도 요즘의 소녀만화가 아니라 그 시대의 초롱초롱한 눈으로 보던 소녀만화로 로봇도 근년의 <퍼시픽림>풍이 아니라 추억의 <로보 족스>풍입니다.

그리고 이유 중 또 하나가 휴대전화가 없는 시대일 필요가 있었습니다. 안 그러면 캐릭터를 이동시켜 대화하는 이유를 만드는 게 어렵잖아요.(웃음)

4Gamer:

마지막으로 발매를 기다리는 팬들에게 한말씀 부탁드립니다.

神谷氏:

주인공이 13명 있고 재핑이나 랜덤 시계열로 수수께끼가 수수께끼를 부르는 전개. 그런 이야기를 미드같은 감각으로 만들면 재미가 없을수가 없죠. 왜 아무도 안 하는걸까?라고 생각했는데 만들어보고 알게 됐습니다. 그 누구도 시도를 안할만 합니다. 엄청 힘듭니다. 시간도 많이 걸리고, 아틀러스에도 민폐를 끼쳤습니다. 몇년이나 전부터 기대를 하게 만든 고객들도 기가 찰것이라고 생각합니다.

하지만 그덕분에 상당히 괜찮은 작품을 완성시켰습니다. 내 인생에서 이렇게 힘들었던 시나리오를 만드는 일은 더는 없을 겁니다. 50시간 이상의 볼륨이 있는 이 작품. 끝까지 플레이해주신다면 그보다 행복한 일은 없습니다. <13기병 방위권>을 모쪼록 잘부탁드립니다.

치바 테츠야의 회상 "왈가닥 소녀의 창시자가 나임" 만화


당시 만화계는 왈가닥 소녀를 그리는 것이 터부였다. 종종 선배 만화가나 편집자가 '개그는 히로인과 같이 있는 산마이메 캐릭터가 맡고, 히로인은 늘 근심 어린 눈동자로 고개 숙인채 웃을 때도 나직하고 부드럽게 미소짓는 정도로 그려야 한다'고 주의를 주었다. 이걸 어기면 만화는 안 팔린다...고 생각을 강요했다. 대체 얼마나 많이 주의를 받았는지, 마침내 나는 참을 수가 없었다...무심코 반쯤 장난으로 <유카를 부르는 바다>의 유카쨩이 이걸 하게 해봤다.

아직 아빠의 얼굴도 모르고, 간절하게 아빠를 찾는 유카 앞에 범죄자인 아빠가 모습을 내보인다는 진지한 스토리의 만화다. 그 만화속에서 히로인 유카가 사소한 실패를 하는 작은 장면이 있었다. 그때 나는 유카의 뺨을 빨갛게 물들이고, 길다란 혀를 쑥하고 내밀어 '아차...'라는 대사를 치게 해버렸다.

엄청난 반응이었다. 대부분이 '좋았다'는 내용의 편지였다. 나는 틀리지 않았다는 사실에, 기뻤다. 내 독자적인 스토리 전개를 할 수 있게 되자, 펜도 저절로 움직였다. 소녀도 인간이니까. 깨끗하기만 하거나, 삭히고 있을 필요는 없다. 그이후...내 만화에는, 그리고 다른 소녀만화에도 소년을 걷어차거나 따라다니는 소녀가 차례차례 등장하기 시작했다. 아주 사소한 아이디어가 만화를 크게 바꾼 것이다.

치바 테츠야 자서전 <그래서 만화는 끊을 수 없다> 중에서




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