마에다 준 신이 된 날 2만자 인터뷰 2 ㄴPAWORKS



Q.이 기사는 3화가 방송되는 시점에 공개하기 때문에 이야기 전체보다는 주로 초반 내용을 묻고자 합니다. 우선은 히나와 요타가 만나서.

이건 말이죠 개인적으로는 최악의 타이밍입니다.(웃음) 나는 3화, 4화를 가장 시청자가 난감해할 거라고 보거든요. '어라 이거 감동적인 애니 아니었어?'라면서요. 3화, 4화는 그 역방향으로 질주하는 에피소드라서 저는 3화, 4화 방송 후의 반응이 제일 두렵습니다. 사실은.

Q.하하하. 그래도 아무튼 즐거운 에피소드잖아요. 3화, 4화는.

네. 일단 분위기는 즐겁죠.

Q.이상한 소리지만 시청자도 3화, 4화에서 마에다 씨 애니가 울게 만들 거라고는 아무도 생각하지 않을 거예요. 마에다 씨 작품이라면 우선 초반은 즐거운 편일 필요가 있다고 봅니다.

네.

Q.이야기의 핵심적인 부분, 클라이맥스가 마지막에 온다고 다들 알면서 보는 측면도 있으니까요. 그 내용 자체는 전해지지 않을지라도, 최소한 전반부는 '즐겁게'를 염두에 두고 만들고 있는 걸까 싶었는데 마에다 씨는 무엇을 중요하게 생각하며 이야기를 쓰셨나요?

역시 클라이맥스부터 역산을 하는 거죠. 그 클라이맥스에 도달하기 위해서는 전반부가 어떤 편이 감동적일 것이냐, 하는 문제가 있는데 그걸 고려하면 전반부는 내가 만든 캐치카피에도 있는 내용인데 축제처럼 떠들썩하게 즐거운 여름을 그려내는 것이 내가 생각한 정답입니다. 그래서 정말로 축제처럼 떠들썩한 매일을 그렸죠.

Q.처음부터 의도로 야단법석이라는 컨셉이 있었고 3화 4화는 필연적으로 재미가 돌출된 내용이 됐다?

떠들썩함에 관해서는 그렇습니다. 축제가 끝난 다음의 쓸쓸함 같은 것을 후반에 품었으면 해서요. 요컨대 개그 애니로 그린 게 아닙니다. 감동적인 이야기의 설계로 전반부는 그렇게 만들었을 뿐입니다.

Q.어떤 의미로 [신이 된 날]은 그야말로 세번째 작품이니까, 시청자도 알고있을 거라고 보는데요.(웃음) 이 즐거움이 나중에 아프게 작용할 거라는 사실을 되새기며 보고 있지 않을까요.

아니 그점을 알고 있는 사람은 얼마 없어요. 내 작풍을 알고서 봐주는 애니팬은 그리 많지 않을 거예요.

Q.그런가요?

네.

Q.하지만 실제 구조면에서 게임도 그랬지만, 처음에 즐거운 일상이 있고, 등장인물들의 대화나 그들의 일상을 계속 지켜보고 싶다는 마음이 싹트고, 거기서부터 일상이 파괴되어 다른 세계로 가버리는 게 이야기의 핵심인 것은 Key작품 팬도, 애니팬도 아마 어느 정도는 알고 있을 거라고 보는데요.

네. 그렇다면 좋겠네요.

Q.그래서 야단법석한 텐션이 높으면 높을수록, 활기차면 활기찰수록 그게 효과적이게 되는 법이니까요. 역으로 말하면 기대감이 고조되는 3,4화라고 저는 생각했습니다.

그런가요? 현재 저는 불안하지만요.(웃음) 특히 4화는...모르는 사람이 봐도 재밌으려나?

Q.(웃음) 나는 잘 모르지만 4화는 재밌었습니다.

아아, 그럼 다행입니다만.

Q.작품 전체에 대해서 묻겠습니다만, 이 작품의 골은 심플하게 감동적인 것을 만드는 것이라고 앞서 말씀하셨는데 전체적인 시나리오는 난산이었는지, 혹은 스타트부터 골까지 비교적 선명하게 보여서 스무스하게 진행할 수 있었는지, 어느쪽이었나요?

초고는 꽤 스무스하게 썼어요. 그때부터 기나긴 싸움이었습니다. 진짜 많은 일이 있었어요. 이번에는 내 팬들의 목소리를 듣고자 해서 지인 연줄로 팬을 모아서 각본을 읽어봐달라 부탁하고, 감상을 들었는데 혹평 뿐이었습니다. 아까 말했듯이 '각본은 프로한테 맡깁시다'라거나 그런 소리만 해댔죠. 그래도 어떻게든 세세한 지적을 해달라고 부탁하고, 수정하고, 각본회의에 들어섰는데 감독은 Charlotte과 마찬가지로 아사이 감독이었고.

Charlotte은 사전에 토바 씨한테 '이번에는 마에다 씨 하고싶은대로 하게 두세요'라는 말을 들었던 모양인지 각본에 대해 감독이 거의 아무 말도 안 했어요. 하지만 이번 각본 회의는 대부분이 아사이 감독과의 싸움 같은 느낌으로, 감독이 기탄없는 의견을 따끔하게 내주셨습니다. 거기에 응하는데 필사적인 1년 반이었고, 꽤나 너덜너덜해졌죠. 저는 멘탈이 약해서 몇 번이고 마음이 무너질뻔 하면서도, 어떻게든 감독의 기대에 부응하고자 수정에 수정을 거듭한 1년 반간의 각본 회의였습니다.

Q.토바 씨가 떠올린 테마가 원점회귀였는데 아사이 감독과 함께 목표로 삼은 것은 어떠한 것었나요?

나는 게임필드 인간이라서 내 시나리오를 애니로 만들기 위한 의견이 가차없이 날라왔어요. 애니라면 이렇게 하는 편이 화면빨이 좋다라고. 자주 들은 말이 '드라마CD를 만들고 있는 게 아닙니다'였습니다.

Q.엄격하네요.(웃음)

'우리들은 드라마CD를 만들고 있는 게 아닙니다. 애니를 만들고 있다고요!'라는 소리를 듣고 '앗 죄송합니다'라고 답하는 식이었죠. 그래서 내가 완성한 각본은 무척 드라마CD 같았던 거겠죠. 애니는 캐릭터가 움직인다고 몇 번이고 설명을 들었습니다. Charlotte을 만들었으니, 나도 파악했다고 생각했는데 새삼 그런 초보적인 영역부터 시작해야 했죠. 아무튼 '드라마CD가 아닙니다!'라는 소리를 들었습니다.

그래서 애니메이션으로 좋아지도록 만드는 어드바이스나 지시가 많았습니다.

Q.과연. 역으로 Charlotte은 그런 토론이 아니라 마에다 씨 마음가는대로 영상화를 합시다가 컨셉이었군요. 원래는 감독과의 혹독한 각본 회의를 해야하는데, 오히려 그걸 하지 않았던 것이 Charlotte이고, 그 각본 회의를 제대로 한 것이 신이 된 날인 거군요.

네. 뭐 감각적으로는 애니로 움직였을 때, 더빙으로 1화를 봤을 때인데요 그제서야 '과연 그런 거였구나!'하고 내 안에서 답을 찾을 수 있었어요. '이렇게 캐릭터가 귀엽게 움직이기 때문이구나'하는. 그 청사진이 감독에게는 있었고 나한테는 전혀 없었기 때문에 시키는대로 부응하는 모양새가 됐습니다. 물론 이야기의 완성도도 틀림없이 올라갔겠지만, 특히 캐릭터의 움직임 부분을 보고 납득했습니다.

Q.하지만 그건 만약 다음에 오리지널 애니를 만들게 된다면 무척이나 미래에 보탬이 되는 경험이네요.

그럴지도 모르겠어요. 현시점에서는 2화 이후의 더빙도 아직 그림이 움직이지 않았기 때문에 정답 채점은 1화밖에 못했지만요.(웃음)

Q.(웃음) 저는 마에다 씨 작품의 한가지 특징이 사치스러움에 있다고 생각하는데 수많은 요소를 우겨넣어서, 시청자가 즐길 기믹이 도처에 있죠. AB!도 Charlotte도 그런 작품이었는데 이번에 원점회귀를 내걸어서 기존과는 반대되는 작품을 상상했어요. 많이 덜어낸 작품을 말이죠. 하지만 결과적으로 역시 듬뿍 담겼다고 생각했습니다. 보이는 방식이 다른 측면은 있지만 다양한 요소가 담겨 있어서 즐겁다는 점은 달라지지 않았구나 싶었죠. 이 사치스러움은 마에다 씨가 어느정도 들어갈 것이라고 예측한 결과인가요 완성시키고 나니 결과적으로 들어간 것인가요?

느끼시는 사치스러움이 대체 무엇인지 저는 도통 감이 안 오네요. 그건 일어난 이벤트를 말하는 것인지, 외견을 말하는 것인지 하는 점인데요 Angel Beats!라면 총격전에 밴드 요소, Charlotte라면 이능력 배틀이 사치스럽다고 생각하고 있다...는 뜻이죠?

Q.그렇습니다.

그럼에도 여전히 사치스러움이 구체적으로 어떤 것인가 하면...뭐 확실히 일어나는 이벤트가 요란하긴 하네요. 라면 가게를 재건한다거나. 이벤트가 듬뿍 담긴 느낌은 나죠. 예를들면 옛날에 만들었던 작품, Kanon은 정적인 일상 속에서 진행하는 회화극인데, 그건 초반부터 대대적인 이벤트를 일으킬만큼의 CG수에 여유가 없는 바람에 스탠딩CG랑 배경만으로 이야기를 진행시킬 수 밖에 없었죠. 어느쪽인가 하면 소재가 한정되어 있었기 때문에 할 수 없었습니다. 그런 의미에서는 게임에서는 할 수 없었던 사치가 있을지도 몰라요. 그렇게 생각해보면 신이 된 날은 확실히 사치스러움이...뭐 일반적인 애니를 만드는 것보다는 틀림없이 힘든 작업이겠죠.

Q.(웃음) 일반적인 애니보다는 확실히 많은 요소가 담겨있어요. 그게 나쁘다는 게 절대 아니고 즐거운 작품을 만들어 전하고자한 결과 그렇게 된 것이니까, 저희들 입장에서는 보면서 기쁩니다. 밴드나 이능력배틀 같은 일종의 픽셔널한 것이 아니라, 어디까지나 여름방학 속에 일어나는 버라이어티함이 있는게 그게 아주 즐겁습니다. 결과적으로 사치스럽게 담기는 것은 역시 마에다 씨 특유의 창작법이 아닐까 생각합니다.

그러네요. 결과 그렇게 됐습니다. 시나리오를 역산해서 아무튼 즐거운 여름방학, 매일이 축제처럼 즐거운 하루하루를 만들고자 고민했을 때 다양한 이벤트가 떠올라서 의도가 아니라, 결과적으로 그렇게 됐습니다.

Q.마에다 씨 작품을 전부 본 입장에서는 야구에 1화를 쓰지 않고, 비교적 그 야구 에피소드를 짧은 분량으로 수습하고 다음 에피소드로 넘어가느 걸 본 순간, 상당한 사치스러움을 느꼈습니다.

아니 Charlotte의 야구편 같은 건 '분량도 모자란데 왜 그런 편을 만든거야?'라는 소리를 계속 들었기 때문에 '이번에는 짧게 만들자'고 생각했습니다.

Q.(웃음) 그래도 야구는 넣는구나 싶네요. 얼빠진 질문이라 송구스럽습니다만 왜 마에다 씨 작품에는 야구가 들어가야 하나요? 

이제는 꼭 넣어야만 하는 제약이 생겼어요.(웃음) 리토바스처럼 야구 메인의 노벨 게임을 만들고 싶었어요. [타마요미]라는 야구 애니의 오프닝, 엔딩 작곡 제의가 들어왔을 만큼 '야구하면 마에다'라는 측면이 있어요. 오히려 야구가 없으면 '어라?'하고 의아하게 생각할지도 모른다 싶어서 넣어뒀습니다.

Q.과연. 해서 야단법석한 소란에 휘말리기 위해서는 캐릭터가 아주 중요한데 이번 작품은 아무튼 히나가 훌륭하다고 생각했어요. 그녀를 좋하하게 되는 게 이 작품에 대한 몰입감을 높이는 스위치라고 생각하는데, 히나를 조형하면서 포인트로 삼은 건 뭔가요.

역시 히나가 마음에 들어야 하기 때문에 그것도 라스트부터 역산해서 어떤 아이여야 할까를 고민하고 캐릭터를 만들었습니다. 캐릭터부터 구상하고 이야기를 쓰는 사람도 있어요. 그런 경우에는 캐릭터가 모에하고, 캐릭터가 인기를 끄는 이야기를 쓸 수 있죠. 하지만 나는 어떻게 마지막에 울릴 것이냐,부터 역산해서 캐릭터를 만들기 때문에 캐릭터가 인기를 끌기 어려워요. 그럼에도 히나를 귀엽게 만들려면 어떻게 하면 좋을지하는 이유에서 수도복을 입히고 어린데 'XX게다!'라는 식의 어르신 말투로 말하게 하는 식으로 개성적인 캐릭터를 만들고자 애썼습니다.

Q.참고로 게임도 캐릭터 조형은 똑같은 방식으로 만드시나요?

나는 그렇습니다. 이야기를 구상하고, 그 이야기에 맞는 캐릭터를 나중에 생각합니다.

Q.과연. 그런 히나를 연기하는 게 Charlotte에서도 히로인 토모리를 연기한 사쿠라 아야네 씨입니다. 사쿠라 씨는 또 메인 히로인을 맡게 되는 게 의외였다고 하셨는데 결정적인 요인은 토모리를 연기했기 때문이 아니라 히나에게 필요한 목소리였으니까,라고 마에다 씨가 말씀하셨죠. 사쿠라 씨 연기의 어떤 점이 히나를 맡기는데 적합하다고 느끼셨나요?

우는 연기입니다. 클라이맥스의 연기가 근사했기 때문입니다. 요타 역의 하나에 씨와 히나 역의 사쿠라 씨가 맞물리는 우는 연기가 '이 두사람이 히나랑 요타면 제일 감동적이겠다'고 내 안에서 완성됐어요. 그점에 중점을 두고 결정했습니다.

Q.더빙이 끝난 1화를 보고 마에다 씨는 사쿠라 씨 연기에 대해 어떤 느낌을 받으셨나요.

1화의 사쿠라 씨는 하나에 씨와 주고받는 호흡이 아주 재밌었어요. 그렇기에 3화가 벌써부터 두렵습니다. 3화, 4화는 무섭네...3화는 '요타...맞아?'란 느낌이니까요.(웃음)

Q.(웃음) 그렇죠. 거의 요타가 아닌 인간으로 하는 연기니까요. 그건.

맞아요. 나도 계속 현장에서 '이거 너무 막나가는 것 아닙니까?'라고 말했죠. 하지만 감독과 토바 프로듀서가 '아예 막 나가는 편이 낫습니다'라고 말해서 맡겼습니다.

Q.요타는 어떤 인물이어야 한다고 생각하시나요?

요타는 내가 초고를 완성했을 때는 훨씬 순박한 소년이었죠. 그게 정말로 그지경이 되어서는(웃음) 오히려 너무 만능이라는 느낌이 되어버려서, 어떡하지 하고 생각했습니다.

Q.맞습니다. 갖가지 사태를 받아들이고, 다양한 행동으로 옮기는 캐릭터구나 하고 생각했습니다.

받아들이는 건 좋지만, 좀...스킬이 너무 높아.(웃음)

Q.(웃음) 요타와 히나 외에 쓰면서 즐거운 캐릭터, 무심코 움직이고 싶어지는 캐릭터는 누군가요?

쓸 때는 요타랑 히나의 티키타카가 제일 즐거웠지만 실제로 움직이는 걸 보니 개인적으로는 소라가 좋았어요. 그렇게 텐션이 높아지거나, 흥분하는 캐릭터라고는 생각 못했기 때문에 '소라가 아주 귀여운 캐릭터가 됐군'하고 움직이는 그림을 보고 생각했습니다.

Q.다소 개념적인 얘기입니다만 텐션이나 사치스러움이 초반에 있어서 아무튼 웃기는 내용인데, 그건 역산해서 클라이맥스를 위해 하는 일이라는 말씀이십니다만 개그요소가 과감하다는 것도 그야말로 초반부터 느낀 점입니다. 아무튼지 즐겁습니다. 지금까지의 작품과 비교해도 초반이 즐겁다고 생각했습니다. 마에다 씨 작품에 눈물을 부르는 장치로 웃음은 빼놓을 수 없는 요소이자, 감동을 부르는 방아쇠이기도 한데요 [신이 된 날]에 있어서의 웃음이라는 요소의 중요성, 농도를 어떻게 설정할 것인지에 관한 생각을 듣고 싶습니다.

으음 웃음은 어려워서. 내가 노벨 게임 라이터를 하던 시절은 자신이 있었어요. 왜냐면 연출도 스크립트도 전부 직접 짜니까 어떤 스탠딩CG로 표시되는가, 그런 것도 전부 컨트롤 할 수 있었죠. 하지만 애니는 역시 사이사이에 수많은 사람이 끼어들죠. 우선 그림 콘티를 그리는 사람에 따라서 리듬도 타이밍도 달라지고, 연출이나 감독도 포함해서 다양한 사람의 손을 것쳐 아웃풋이 나오기 때문에 처음에 쓴 내 개그가 점점 전달방식이 달라져요. 그래서 내가 애니 업계에 발을 들인 이후 자주 듣는 소리가 '마에다 개그는 썰렁하다' '마에다 개그는 애니에 어울리지 않는다'라는 말이었죠.

예를 들어 유명한 게 CLANNAD의 '그리고 변기 커버'입니다만, 그건 텍스트면 재밌는데 확실히 움직임이 입혀지면 썰렁해진다는 사실은 나도 알고 있습니다. 그래서 이번에도 나는 텍스트 레벨에서 재밌는 내용을 쓸 작정으로 작업했지만 결과적으로 아웃풋 된 것이 많은 사람의 손을 거쳐서, 더욱 재밌어질지 혹은 여전히 마에다 개그는 썰렁하다는 결론이 나올지는 시청자한테 보내드린 다음에야 알 수 있습니다.


Q.그렇다면 제삼자 손을 거쳐도 의미가 변하지 않을만큼 웃음 요소를 진하게 만들어서, 더욱 과감하게 한다는 의식을 하게 되지는 않으셨나요?

아니 개그 농도가 진해져도 재밌어지지는 않아요. 어느쪽인가 하면 템포랑 예리함이거든요. 그래서 오버를 하면 할수록 더 썰렁해지기 때문에 템포랑 예리함이 중요한데, 애니는 그걸 오버하는 경우가 많아요. 그점은 나 혼자 조절해본들 소용없습니다.

Q.그렇군요. '그리고 변기 커버' 얘기가 나왔는데 본인 작품 중에 애니, 게임을 포함해서 마에다 씨가 특히 내 개그를 상징하는 것이라고 생각하는 것, 혹은 여전히 좋아하는 개그신을 말씀해주세요.

제일 좋아하는 건 CLANNAD의 후코 편에서 후지바야시 료한테 '가끔씩 뗄 수 있거든요'라고 계속 말하게 하는 개그가 있는데...후코가 넋이 나간 사이에 토모야가 자기랑 후지바야시 료를 바꿔치기 하고, 후지바야시 료한테 '내가 오카자키입니다. 여자가 됐습니다.'라는 소리를 하게 만드는 대목이 있어요. 개인적으로 텍스트보다 재밌어진 개그로는 그게 최고였습니다.

Q.과연.

그건 성우 분이 용케 웃지 않고 연기해냈구나 하고 감탄했을 만큼 재밌는 컷이었죠. 그리고 유명한 게 Angel Beats!의 테스트편에서 천장으로 날려지는 슬로우 모션. 그건 키시 세이지 감독의 아이디어라서, 내 작품이 아닌데요. 그렇게 생각해보면 내가 쓰고, 애니에서도 재밌어진 건 후코의 그 장면 정도일지 모르겠네요. 그래서 내 코어팬일수록 마에다의 텍스트, 마에다의 개그는 애니에 맞지 않는다고 말하는 건 확실히 그 말이 맞다고 납득하지 않을 수 없습니다.


Q.하하하. 역으로 게임에서 직접 스크립트도 짜서 만든 웃음, 개그였기에 확실하게 템포와 예리함을 낼 수 있는 측면이 있었다고 느끼시는 거군요.

네. 그래서 실제로 그 당시는 그다지 썰렁하다는 소리를 안 들었거든요.(웃음)

돌격!! 남자훈련소 35주년 인터뷰 2/2 만화



― 남자훈련소에 대해서만이 아니라 선생님에 관한 이야기도 여쭙고자 합니다만 선생님은 어릴적부터 만화가 지망생이었나요?

아니 전혀. 지미 헨드릭스를 좋아하는 록 소년이었으니 말이지. 그래서 20대 전반에 캬바레의 밴드맨이 되어서 기타를 쳤지.

― 캬바레의 밴드맨?

맞아. 70년대는 어느 캬바레나 대체로 전속 밴드가 있어서 bgm을 연주했었거든. 근데 가게에 놀러 오는 손님은 음악에는 관심이 없어서 우리들의 연주는 듣지도 않지, 매니저는 무서운 야쿠자지, 누나들도 사연 있는 사람들밖에 없지 그런 게 점점 싫어지더라고.

그래서 다른 직업을 고민해 봤을 때 떠오른 게 만화가. 학생시절에 만화를 그렸었거든.

― 옛날부터 그림을 잘 그리셨던 거군요.

뭐 다 떨어졌지만 진심으로 미대를 지원했었으니까. 그래서 열심히 작품을 그려서 출판사에 가져갔어.

― 어떤 만화였나요?

SF물. 테즈카 오사무 선생님의 영향을 받은 듯한, 시시한 내용이었지. 하지만 그랬더니 타카하시 요시히로 선생님을 소개해주셔서 어시가 됐어. 당시 선생님은 [아쿠타레 거인]과 [하얀 전사 야마토]를 연재하고 있었지.

― 그때부터 만화가의 길을 본격적으로...

그랬지. 타카하시 선생님은 작품을 빨리, 또 정성들여서 완성하거든. 그 속도와 만화의 테크닉은 참고가 많이 됐어. 심지어 매일 즐겁게 일을 할 수 있는 환경이었지. 주간연재를 할 수 있게 된 것은 타카하시 선생님 덕분이야.

― 소문에는 그 [하얀 전사 야마토]에서 투견장 장면의 관객을 어시였던 미야시타 선생님이 그리게 했더니 야쿠자만 있어서 혼났다고 하던데 사실인가요?

진짜야 진짜.(웃음) 하나 하나를 재밌게 그리려고 했더니 그렇게 됐을 뿐이지 딱히 야쿠자를 그린 건 아냐. 하지만 담당 편집자가 '앞으로 미야시타한테 모브를 그리게 하지마!'라는 소리를 들었어.(웃음)

― 선생님의 만화의 원체험은 뭐였나요?

어릴 적에 읽은 건 요코야마 미츠테루 선생님의 [철인 28호]나 시라토리 산페이 선생님의 닌자 만화. 하지만 가장 영향을 받은 건 모토미야 히로시 선생님 아닐까. 어른이 되어서 읽은 [경파! 긴지로]는 충격이었지. 그런 만화를 그리고 싶다고 진심으로 생각했거든.

― 모토미야 선생님 만화의 어떤 부분에 영향을 받았나요?

인간미나 남자다움. 그전까지 읽은 만화는 이야기로서의 재미에 끌렸어. 하지만 모토미야 선생님 만화는 마음에 확 와닿는 게 있었지. 심지어 싸움 장면은 캐릭터가 전원 벗어재끼고 실감나니까 그림에도 빨려들어갔고.

― 선생님도 학생시절에는 모토미야 선생님 만화 주인공처럼 싸우곤 했나요?

뿌리부터 록 소년이었으니 그런 일은 없었어. 다만 오히려 그렇기에 모토미야 선생님의 남자다운 세계에 끌렸던 거겠지. 그리고 선생님 만화는 대하 드라마 같잖아. 멀리까지 내다보고 그리고 있으니까 인생 그 자체가 그려져 있어. 그점도 동경했지. 내 만화는 그리는 방식도 포함해 단편 형식이거든.

― 타카하시 요시히로 선생님은 모토미야 선생님의 어시를 했었죠. 미야시타 선생님은 타카하시 선생님의 '제자'로, 모토미야 선생님의 '손제자'라고 해도 될까요?

뭐 그렇지. 당시 타카하시 선생님은 모토미야 선생님 작업장 한구석에서 작업을 했어. 우리 어시도 함께 있었지. 즐거웠어.

― [사립 키와메미치 고교]는 모토미야 선생님한테 칭찬을 받았다던데요.

그랬어! 그 순간은 정말 기뻤지. 그 때의 기쁨으로 지금도 만화를 그리고 있는 측면이 있어.

― 그리고 또 하나 묻고 싶은 게...올해 8월에 선생님이 페라리 사기를 당했다는 뉴스가 있었습니다.

오오, 있었지.

― 페라리를 매각하고자 차를 맡겼더니 일부만 입금해서 고소를 하게 됐죠.

그거 벌써 5년도 지난 옛날 일이야. 내 입장에서는 '왜 이제와서'라는 느낌이지.

상대방은 원래 자동차 수리점이었고 10년 이상 알고 지낸 사이라서 '수리할 거니까 맡길게'라며 열쇠를 넘겨줬거든. 그랬더니 먹튀를 했어. 딱히 돈이 궁해서 매각하려고 했던 건 아냐.

― 그러셨군요. 페라리 차종은 뭐였나요?

365GT 4BB. 빈티지 모델인데 요즘은 상당히 고가라는 모양이야.

― 이제 되찾을 수 없나요?

무리겠지. 그쪽 업계에서는 '녹인다'고 하는데 해체해서 유럽으로 보내버린 모양이야. 근데 뭐 이미 지난 일이고 내가 어리석었지.

― 지금도 차는 타시죠?

응. 벤츠의 G바겐이랑 람보르기니 가야르도. 옛날 만화가는 돈이 생기면 쓰는 법을 몰라서 다들 차를 샀지.(웃음) 나도 당시부터 자동차는 좋아했거든. 그러고보면 [포르세 미야시타]라는 만화도 그렸었지.(웃음)

― [남자훈련소] 얘기로 되돌아와서 1991년에 소년점프에서의 연재가 종료된 다음에도 속편인 [돌격! 남자훈련소 2부] 등을 연재하였고, 최근에는 작화를 다른 만화가에게 맡긴 스핀오프 작품 [남자훈련소 외전]이 발표됐습니다. 여전히 세계가 확장되고 있죠.

응. 나는 할만큼 했으니까 이제는 하고 싶은 사람이 그리면 된다고 봐.

― 선생님의 만화가로서의 신조는?

역시 독자가 재밌다고 말해주는 것이지. 19페이지 정도 되는 종이로 어디에도 없는 나만의 세계를 만들어서 말이지. 그걸로 누군가를 가슴 뛰게 만들고, 울리고, 감동시키고. 이치는 아무래도 좋고, 그게 가능하면 충분해.

― 마지막으로 앞으로의 전망을 말씀해주세요.

현재 모두가 놀랄 계획을 구상하고 있습니다. 아직 말 못하지만, 그점은 기대해줬으면 해. 그리고 '또 이런 일을 하고 있네!'라고 여겨도 상관없으니까, 즐거운 작품을 선보이고 싶군.

돌격!! 남자훈련소 35주년 인터뷰 1/2 만화


― 선생님, [돌격!! 남자훈련소] 연재 개시 35주년 축하드립니다!

오오, 고마워. 하지만 솔직히 35년이란 말을 들어도 실감이 안 나. 눈깜짝할 사이였지.

― [남자훈련소]는 여전히 남자들의 바이블로 높은 인기를 자랑하는 작품입니다. 어떻게 탄생했나요?

나는 그때까지 점프에서 [키와메미치] [고쿠토라] [비사문] [보기] 등등 이것저것 그렸는데 대박을 치고 싶다는 감정은 전혀 없었어. 다시한번 내가 제일 좋아하는 걸 그리고 싶다며 시작한 게 남자훈련소였지.

― 선생님의 초기연재작 [사립 키와메미치 고교](1979년)에 가깝다고나 할까요? 원점회귀인가요?

그렇지. 역시 내가 그리고 싶은 건 학원물과 싸움이거든. 거기서부터 조금씩 모양을 잡은 느낌이려나.

― [남자훈련소]라는 아이디어는 어디서?

나는 딱히 무슨 정치적 사상은 없지만 군대나 무사도의 세계관이나 정신은 좋아하거든. 그런 수직사회의 엄격함 속에도 고락을 함께하면서 유대감이 생기는 식의 남자의 세계를 그리고 싶었어.

― 1화 1페이지부터 총검을 든 장면으로 시작합니다.

도입부부터 '뒈져라 자식들아!! 죽어서 조국의 방패가 되는거다!!'니까 말이지. 그 대목은 미시마 유키오의 타테노 카이를 이미지했는데 반쯤 개그라는 생각으로 그렸어. 요즘이면 아웃이겠지.(웃음)

― 남자훈련소는 '고등학교'인가요?

자주 듣는 질문인데 나도 몰라(웃음) 등장인물의 연령도 불명이고. 수염이 난 놈이 있는가 하면 몇 년이나 학원을 지배했다는 놈도 있지. 불량소년이 모인 사숙이란 걸로 이해해주면 되지 않을까.

― 연재 초기에는 교관들의 무리난제에 숙생들이 사고팔고하는 학원 개그 만화였습니다.

도오쿠만의 [아아!! 꽃의 응원단]이란 만화 알아? 그 체육계의 감각이나 인정미를 좋아해서 [남자훈련소]도 영향을 받았으려나.

― 다만 도중부터 배틀만화로 시프트합니다. 무슨 일이 있었나요?

당시의 점프는 [북두의 권]이나 [드래곤볼]이 인기였거든. 나도 배틀을 그리면 표가 모이니까 자꾸 그리게 됐지. 독자가 반기는 내용을 그리는 건 점프에서는 자연스러운 흐름이야.

― 그 배틀이 다른 만화랑은 비교가 되지 않을만큼 황당무계합니다! 바늘이 달린 글러브로 치고받는 '박침우(복싱)' 등의 남자훈련소 명물을 비롯해 일천도의 유황온천이나 남극대륙의 오중탑에서 싸운다거나, 전세계의 살인오의를 마스터한 무술가들과 사투를 벌이거나. 그런 파청황적인 아이디어는 어떻게 탄생했나요?

글쎄...예를 들어 모모타로 일행이 절벽을 건너게 만들기 위해서 동료들이 인간다리를 만드는 장면이 있잖아?

― 만인교말이군요.

처음에는 그림이 떠올라. 쿠미타이소(組体操)처럼 인간으로 다리를 만드는 그림이. 다같이 힘을 합쳐 곤경을 극복한다는 식으로 아이디어를 떠올리겠지만 내 경우에는 이런 그림을 그리자는 생각을 하고, 거기서부터 스토리를 짜거든. 그림이 스토리를 끌어낸다고 할까?


― 그럼 매주 하는 편집자 미팅도 우선 선생님이 그림의 아이디어를 말하고, 그다음에 스토리를 구상해서...

아니 미팅 같은 건 안 해. 세간 얘기를 하고 한잔 하러 갈 뿐이야. 네임도 연재회의에 제출하기 위한 최초의 3화까지는 만들었는데 그 다음은 거의 없었어. 기본적으로 깊이 생각하지 않고 그렸으려나.(웃음)

― 깊이 생각하지 않고(웃음) 하지만 독자는 '다음주 어떻게 되는거야?'라며 매주 가슴이 뛰었습니다!

주간지는 '끌기'가 중요하니까, 일단 최종 페이지를 강렬한 전개로 해놓고 나머지는 다음주 '그럼 어떻게 할까'라고 생각하는 식으로(웃음) 나도 '다음주는 어떻게 하지?'라며 가슴이 뛰었으니 말이지.(웃음)

― 그런 방식으로 매주 그렸다니 굉장하군요.

주간지 만화가는 다 그런 법이야. 만화에서 가장 중요한 것은 페이지를 넘기면 무엇이 나올까하고 독자를 설레게 만드는 거니까 말이지. 작가도 앞이 보이지 않을 정도가 딱 좋아.

― 그리고 [남자훈련소]에서 잊어서는 안 되는 게 [민명서방]입니다.

후후 전부 엉터리지만(웃음) 그건 옛날에 시라토 산페이 선생이 닌자 만화에서 기술이나 무기를 과학적으로 해설했었으니까 떠오른 거야. 처음에는 독자도 찐짜 있는 책이라고 믿어줬었지.

― 골프의 유래가 중국의 오룡부(고 류후)라는 무도가의 이름이라거나 진짜?라고 생각했었어요!

지금 생각해보면 엉망진창이야(웃음) 거미의 조교를 시도한 무도가가 '실패다~(싯파이다~)라고 말한 게 스파이더의 어원이라나 뭐라나~라고 그린 무렵부터 초등학생한테도 '구라네'라고 들켜버렸어. 음, 그건 너무 지나쳤지, 실패였어.

― 그리고 몇 명이고 캐릭터가 죽은 다음에 번번이 되살아나는 것도 [남자훈련소]의 특징이 아닐가 합니다.

그건 독자를 위한 일이야. 자기가 좋아하는 캐릭터가 죽으면 슬프고, 하지만 되살아나면 기뻐하지. 어느쪽이 됐건 독자는 작품을 즐겨주는 거니까 말이지. 죽은채로 냅두는 방식은 없어.

하지만 그 캐릭터가 죽은 사실을 까먹고 그린 바람에 어시가 '선생님 죽었어요!'라고 말한 적은 자주 있었지. 나는 그전에 그린 건 세세하게 기억하지 못하거든.(웃음)

― 기억을 못하신다니(웃음) 선생님 기억에 남아있는 장면은?

유풍로는 좋아해.(작열하는 기름 욕조 속에서 떠있는 종이배의 촛불이 꺼질 때까지 가만히 견디는 남자훈련소의 명물 근성 테스트) 웃기잖아? 2화에 나오는데 민명서방 스타일의 해설도 달려 있겠다, 그 장면에서 남자훈련소의 방향성이 보였지.

아, 그리고 자주 듣는 소린데 쟈키의 등장신도 인상적이야.

― 나왔다! 3호생 필두 다이고인 쟈키의 첫등장신 말이군요!

그건 지금 봐도 너무 크게 그렸어.(웃음)


― 그 다음에 토가시 겐지가 덤벼듭니다만, 요즘 만화로 치면 [진격의 거인]쯤 되는 크기죠.

그건 뭐냐 하면 오라야. 쟈키의 오라가 엄청나서 몸이 크게 보인다는 거야. 민명서방 해설을 첨부할 걸 그랬어.(웃음) 뭐 그 다음에 등장했을 때는 평범한 크기로 했지만 말야.(웃음)

― 참고로 선생님이 [남자훈련소]에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누군가요?

모모타로 같은 니마이메보단 토가시처럼 서툰 산마이메 캐릭터를 좋아하는데 역시 최고는 소장인 에다지마 헤이아치려나.

― 내가 바로 남자훈련소 소장 에다지마 헤이하치다!!로 어떤 맹자도 다물게 만드니까 최강의 캐릭터죠.


처음에는 킬러 칸 같은 쇼와의 프로레슬러랑 과거의 완고한 아저씨를 이미지하고 그렸는데 말이지. 뭐 아무튼 압도적인 강함이 있으니까 굴리기 편하고 뭘 그려도 즐거웠어.

― 총을 맞아도 '눗!'하고 총알을 몸에서 튕겨내질 않나, 맨몸으로 우주유영을 해서 대기권 돌입마저 해내지, 태평양전쟁 종결시 미국 대통령이 E D A J I M A가 10명 더 있으면 미국은 패배했을 것이다라고 말한 것도 수긍이 갑니다.

근데 에다지마라면 해낼 것 같잖아?(웃음) 그런 말도 안 되지만, 가슴 뛰게 만드는 감각을 좋아해. 그야말로 남자훈련소를 상징하는 캐릭터지.

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