<너의 이름은>에 분노한 사람을 더 화나게 만들고 싶다 애니



신카이 감독님은 제작의 막판 스퍼트를 트위터에 투고하셨습니다. 개봉일 직전까지 제작을 하고 있었기에 가슴이 졸인 팬도 많았을 겁니다.

실은 스케줄은 예정대로였어요. 작년 12월 시점에서 '완성은 7월'이라고 발표했었거든요. 좀 더 거슬러 올라가면 최초의 기획서를 제출한 2017년 3월 단계에서 작품의 볼륨감으로 따져서 2019년 여름 개봉으로는 스케줄을 맞추기가 힘에 부친다는 말도 이미 나왔죠. 그럼에도 <너의 이름은>으로는 따낼 수 없었던 여름 영화의 한가운데 시기에 개봉하고 싶다는 얘기가 이미 나와서, 꼭 그렇게 하고 싶다는 마음도 있었습니다. 그러니 완성이 빠듯하다는 사실은 처음부터 보였습니다.

<너의 이름은>이 역사적 히트를 한 것은 창작에도 영향을 끼쳤나요?

그런 영향은 없습니다. 오히려 이번에는 이쪽의 재량권이 많아져서 뭘 하건 허락되는 느낌이었던 게 단순하게 기뻤습니다. 다만 창작이 아니라, 저 자신의 생활면에서는 훨씬 거북해졌죠. 툭하면 도마 위에 오르게 되었고, 그럴 생각은 아니겠으나, 감시당하는 기분도 항상 들거든요.(웃음)

애초에 왜 날씨를 소재로 삼고자 생각하셨나요?

<너의 이름은>의 프로모션으로 바쁜 시기에 구름을 바라보면서 '저 구름 위에서 멍하니 쉬고 싶다'는 기분이 들었던 게 발단이려나. 그게 '날씨'란 형태가 된 것은 누구나 자기 자신과의 접점을 느낄 수 있는 소재로 만들고 싶다고 생각했기 때문입니다. 날씨는 인간의 스케일을 아득히 뛰어넘은 거대한 대기의 순환현상임에도, 그에 따라서 컨디션이 달라지거나 기분까지 영향을 받곤 하죠. 이건 상당히 흥미로운 모티브겠다 싶었죠.

또 하나의 이유는 내가 가장 신경이 가는 걸 테마 속에 넣고 싶었기 때문입니다. 저는 지금까지 영화 속에 일본의 아름답고 평온한 사계절을, 때때로 기상 상태도 포함해서, 정서로 그려내었습니다. 하지만 근년에는 무더위가 계속되거나 게릴라성 호우가 당연한 일로 자리하게 되면서, 기후가 달라졌다고 강하게 의식하게 됐습니다. 이렇게 되면 날씨는 정서라기보다는 인간이 상대하는 존재, 대비해야만 하는 대상으로 변해갑니다. 그런 생활감이 시대의 기분 속에 있기에, 날씨를 통해서 현재의 기분을 영화속에 담아낼 수 있지 않을까 생각한 거죠.

호다카랑 히나(당시에는 이름이 히나타였지만요), 그리고 호다카를 보살피는 라이터 스가 이러한 주요 등장인물은 기획서 단계에서 정해두었습니다. 그리고 '이야기 속에서 외치게 만들고 싶은 것은 이 단어다'하는 내용도 기획서에 썼습니다. 그 단어가 클라이맥스에서 호다카가 외치는 대사입니다.

<날씨의 아이>의 주인공도 10대입니다. 미래가 보이지 않는 시대를 사는 10대를 격려하고 싶은 마음인가요?


으음, 간단하게 설명할 수 있는 것은 아니지만...우선 첫번째로 세상에서 점점 자유가 없어진다는 감각이 있어요. 그건 저 개인이 느끼는 측면이기도 하고, 주변에서도 미디어에서도 일본의 장래에 대해서 그다지 낙관할 수 없다는 말은 많습니다. 무언가가, 현재 별로 좋지 않은 방향으로 향하고 있다는 감각은 상당히 많은 사람이 공통적으로 느끼고 있다고 봅니다. 하지만 아이들이 그런 마음을 공유하지 않았으면 합니다.


예를들어 우리들은 '계절의 감각이 옛날하고는 달라져버렸다'고 느끼고 어떤 의미로는 우왕자왕하고 있습니다. 하지만 현재의 아이들한테는 그게 당연한 일입니다. 그래서 '이상기후다'라고 그들은 말하지 않아요. <날씨의 아이>는 비가 계속 내리는 토쿄가 무대인데요, 호다카도 히나도 비가 계속 내리는 사실에 관해서 무엇하나 부정적인 말을 하지 않습니다. 주위의 어른들이나 뉴스는 그런 말을 하지만요. 그같은 어른들의 기우를 가볍게 뛰어넘는 젊은이들의 이야기를 그리고 싶었습니다.

<날씨의 아이>는 40대인 스가나, 스가의 사무소에서 일하는 대학생 나츠미처럼 호다카보다 연장자 캐릭터들에 의해서 작품세계가 넓어진다고 생각했습니다. 캐릭터 배치 관련해서 의식한 점이 있나요?

앞서 호다카의 외침을 그리고 싶다는 말을 했는데요, 그 외침이 어떤 외침인가 하면 호다카와 사회의 가치관이 대립한 순간 발생하는 외침입니다. 그걸 그리기 위해서는 사회에 속한, 혹은 속하고자 드는 캐릭터를 그릴 필연성이 있었습니다. 스가나 나츠미도 그 일부입니다.

어른을 그릴 때는 이와이 슌지 감독의 말씀을 항상 떠올립니다. 이와이 씨는 '어른은 대체로 애들한테 보탬이 안 돼'라고 말해요. 이건 정말로 그 말이 맞다고 생각했습니다. 나도 애들한테 보탬이 안 되는 어른이니까요. 하지만 개인적으로는 스가처럼 보탬이 안 되는 어른을 더 아끼게 되는 측면이 있어요.

한편 주인공의 배경을 일부러 묘사하지 않는 측면도 있습니다.

개봉하면 틀림없이 무슨 말을 듣겠거니 생각합니다만 망설임은 없었습니다. 어디서 본 것 같은 이야기로 만들고 싶지 않았고...좀 더 강렬한 표현으로 말하자면 '트라우마로 구동할 법한 이야기를 나는 지금은 만들고 싶지 않다'는 식으로 생각했어요. 그점은 프로듀서인 카와무라 겐키도 완전히 동의한다고 말해주었습니다. 그런 것보다는 이미 달리기 시작해서 멈추지 않는 캐릭터들을 그리고 싶었어요.

그런 점에서 이번에도 RADWIMPS의 요지로 씨가 그려내고 싶었던 것을 완벽히 언어로 표현해주셨습니다. 예를 들어 예고에서도 쓰인 <그라운드 이스케이프>를 보내주신 순간에는 '이걸로 영화가 무언가를 돌파했다!!'는 생각을 했어요.

<날씨의 아이>는 RADWIMPS의 주제가가 5곡 깔립니다.

요지로 씨는 인간적으로도 좋아하고, 그가 만든 노래를 정말 좋아합니다. '이 영화는 이런 기분이야'하는 사실을 그의 노래가 알려준 측면이 많이 있습니다. 방식은 <너의 이름은> 때랑 마찬가지로, 데모를 받아서 영상에 맞춰 편집하고, 그걸로 수정을 의뢰하고, 그걸 다시 영상에 맞춰서...의 반복입니다.


다만 <너의 이름은> 당시에는 그들이 아주 힘들었던 것 같지만요(웃음) 인터뷰 때도 '펑고 천개를 하는 기분이었다'고 말했고요. 하지만 이번에는 아주 즐겁게 하는 느낌이었어요. 극중에 쓸 주제가 5곡이 정해지고, 그림 콘티도 결정됐는데 요지로 씨가 '곡이 하나 더 떠올랐어요!'라며 보내주셨거든요.

다음 작품을 '주인공과 사회의 가치관이 대립하는' 영화로 만들고자 한 이유는 무엇인가요?

그건...개인적인 기분이었다고밖에 표현할 길이 없습니다. 직접적인 이유를 들자면 <너의 이름은>은 엄청 비판을 당한 점에 있기는 합니다. <너의 이름은>은 개봉 기간중에는 TV를 켜도, 잡지를 펼쳐도 그런 식이었죠. '어린애 같은 영화'라는 식의 말로 가득했고, '대가 없이 사람을 되살려서, 역사를 바꾸어 행복해지는 이야기다'라는 말도 들었습니다. '내가 생각했던 거랑은 완전히 다르게 전달되는구나'라고 생각했습니다.

타키도 미츠하도 더없이 소중한 것을 잃은 경험을 하고, 그로 인해서 결정적으로 바꿀 수 있었던 인간이기는 합니다. 그같은 반향에 대한 반발 같은 게 <날씨의 아이>를 제작하는 처음에 있었다고 생각합니다.。

하지만 그렇다고 '그럼 혼나지 않게 만들자'라는 식으로는 생각 안 했어요. 오히려 '좀 더 질타 들을 영화를 만들고 싶다'고 생각했죠. 그 때 자연스럽게 떠오른 것이 그쪽 감정이었어요. <너의 이름은>을 보고 분노한 사람들을 더 화나게 만들고 싶다. 아마 바로 그것이, 그 당시의 제 표현욕구의 핵심에 있었습니다.

지금까지 장편과 중편을 번갈아 제작하셨는데 이번에도 장편이 아니라 중편을 만들자는 생각은 안 하셨나요?


없었습니다. 기업에서 제의한 광고 제작도 전부 거절했어요. 평소라면 짤막한 작품을 끼워넣어서 한숨 돌릴 타이밍이지만, 이번에는 <너의 이름은>에서 받았던 것을 바로 쓰고 싶다는 마음이 컸습니다.

예를 들어 <언어의 정원>과 같은 규모(전국 23관 상영으로 시작)의 영화를 이 타이밍에 만들었다면 저를 좋아하는 사람은 칭찬해줄겁니다. 하지만 그걸로는 대대적인 의견의 대립 같은 것은 발생하지 않아요. <날씨의 아이>는 개봉하면 틀림없이 비판당할 거고, 반대로 '아주 좋았다'고 말해주는 사람도 있을 거고, 그런 과정에 상상도 못한 많은 말들을 잔뜩 들을 수 있을 것 같아요. 그런 게 가능한 것은 커다란 무대에서 상영되어서, 평소에는 그런 작품을 보지 않는 사람들한테까지 도달하는 작품들 뿐이니까요.

자작을 소설화한 <소설 언어의 정원>의 경험이 영화 제작에도 도움이 되었다고 과거의 인터뷰에서 말씀하셨습니다. 이번에도 그 경험을 발휘한 부분이 있나요?

<소설 언어의 정원>은 영화 속에서는 한순간밖에 나오지 않는 등장인물을 주인공으로 다룬 연작 단편집입니다. 다양한 직업이 등장해서, 매번 취재를 하면서, 그걸 단편에 녹여내는 작업이 즐거웠어요.


그 경험은 영화 속의 조연을 묘사하는 방식에 영향이 드러난다고 생각합니다. <날씨의 아이>에서도 모브 캐릭터(주요인물 외에 이름이 없는 캐릭터) 하나 하나를 모브로 그치지 않게 그리고 싶다'는 마음이 있어서, 양아치가 되었건 형사가 되었건 영화에서 보이는 부분 뒷편에 또 하나의 인생이 있다고 생각하고 그렸습니다.

<너의 이름은> 당시에는 우리들은 어떤 의미로 도전자였기에 설레는 마음으로 나아갔습니다. 이번에는 전혀 짐작이 안 되요. 다만 확실하게 말할 수 있는 점은 강렬한 혐오감을 지닌 사람이 있을 거라고 봅니다. '이런 주인공을 사랑할 수 없다'고 말하는 사람이 반드시 나오리라는 사실은 단언할 수 있습니다.

제가 최초에 그리고 싶다고 생각한 호다카의 외침은 정치의 말도 아니고, 교과서에 실릴법한 말도, 뉴스의 말도 아닙니다. 인간의 순수한 생각을 외침으로 바꾸면, 그건 일반적으로는 유통할 수 없는 말이 되곤 합니다. 하지만 그건 엔터테인먼트의 형식을 취하면, 표현이 가능하고, 그걸로 감동받는 사람도 잔뜩 있을 겁니다. 이 영화가 최종적으로 그린 것에 대해서 반발을 하건, 좋았다는 생각을 하건 간에 영화관에서 상영하는데 걸맞는 애니메이션으로 완성시켰다고 생각합니다.


인기성우 타무라 유카리의 안습 에피소드 타선 성우

1

1.(중견수) 요리교실을 다니다가 다른 수강생들이랑 대화 나누는 게 싫어서 때려침
2.(이루수) 출연한 애니메이션의 쫑파티나 망년회는 기본적으로 불참 
3.(우익수) 라이브 직후에 트위터로 에고서치를 한다 
4.(일루수) 성우 양성소에서 따돌림 당함 
5.(좌익수) 4월이 되면 동급생과의 관계가 리셋되어서 좋았다 
6.(삼루수) '아무리 생각해봐도 즐거웠던 여름의 추억이 단 하나도 없다'
7.(유격수) 라디오에 84살 먹은 할아버지가 '당신 노래는 가사가 하나도 안 들려서 흘려듣는다'고 달필 편지를 보냄
8.(포수) 친구가 없다 
9.(투수) 결혼을 할 거라는 생각을 버렸다 
대타 라디오에 84살 먹은 할아버지가 '츠타야에 갔더니 당신 cd가 있었지만 빌리지 않았어요'라고 달필 편지를 보냄

2

팬들한테 나랑 결혼하고 싶은 사람!?하고 질문을 했더니 손을 든 사람이 거의 없었고
'꿈은 꿈인 채로 남아 있는 편이 좋다...'란 말을 들었던 건이 빠졌다.

3

할아버지는 대체 뭐냐

4

>>3

아마 평범한 문화방송 청취자

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7번이 웃기다

6

84살 할아버지 뭐하는 사람이야 아 ㅋㅋ

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그 sns 유저의 주작 소재로 쓰였다


숙부 '캬도 성우 잘 아니?'
나 '조금은'
숙부 '아는 성우가 한명 있는데 같이 축구 응원하는 사이거든. 멍해가지고선 일도 땡땡이 치고 왔다더라. 자칭 안 팔리는 성우라는데, 이상한 여자야. 말해줘도 모르겠지만'
나 '이름이 뭔데?'
숙부 '타무라 유카리'

나 '...뭐?'

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이제 팬들이 할아버지 밖에 없는 게 아닐까...?

9

할배(84) 빌리지 않았어요. 그야 전부 구입하니까요.
할배(84) 흘려듣고 있어요. 감미로워서.

일거야.

10

좀 에고서치 할 수도 있지!

11

편애하는 팀이 J3로 강등할 것 같아서 불쌍해

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아비스파 옛날에는 J1 아니었냐?

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얼마전까지 J1에 소속되어 있었던 클럽이 강등당해서 무쌍은 흔한 패턴이다

14

대체 언제까지 나노하 연기할 수 있을까

15

하다못해 성대 DNA를 남겨야 한다...

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4(투수) 아비스파 후쿠오카가 승격을 못함

4번 에이스는 이거지 ㅡㅡ

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갑자기 축구팬이 된 것은 애인의 영향일 것

18

완전 수라장 라디오에서 87년생 클럽이 놀려대서 딱했다

19

나루토 여캐 중에 텐텐만 결혼을 못한 건 웃프다

20

심포기어에 나올법한데 안 나오네

21

40대 동료랑 비교하면 엄청 귀여운데
내가 결혼 가능한 입장이 아닌게 슬퍼...!

22

아비스파 후쿠오카가 승격을 못함
아비스파 후쿠오카가 강등당할 각

23

그래도 왕국을 쌓아올렸으니 된 거 아니냐

여고생의 낭비는 프리 스코어링으로 제작 애니


Q.이 작품만의 시도 같은 게 있을까요?

본작품은 영상 제작을 한 다음에 성우진의 목소리를 녹음하는 애프레코가 아니라, 영상보다 먼저 녹음한 성우진의 목소리 연기에 맞춰서 영상을 만드는 프리스코 방식으로 제작하고 있습니다. 일반적인 애프레코 방식으로는 대사를 정해진 시간 안에 딱 들어맞게 연기하길 원한다거나 하는 식으로 숨고르기도 어느 정도 연출쪽에서 통제합니다. 하지만 이번에는 대사를 말하는 시간이나 숨고르기를 전부 성우분에게 맡겨서, 태클의 템포를 살려서 개그로 매끄럽게 연결되도록 신경썼습니다.

애니메이션의 대화는 서로 턴을 교환하면서 얘기하기 십상입니다. 하지만 리얼한 대화는 상대방이 말을 끝맺기도 전에 말을 합니다. 그런 리얼한 감각을 원했어요. 말은 이렇게 했지만, 성우 분들은 상대방이 말을 마치기를 기다린 다음에 얘기하기 때문에 편집을 통해 대사의 간격을 줄여서 대화의 템포를 빠르게 만들었습니다. 그런 작업 다음에 작업을 하는 작화 스탭은 성우 분들의 텐션에 맞춘 캐릭터 연기를 그려내도록, 표정의 강세를 구성하고 있습니다. 녹음은 이미 전부 끝났습니다.

Q.그런 방식을 선택한 이유는 리얼리티 추구인 거군요?

캐릭터 영상에 맞춰 연기하는 사정 때문에 대사를 덜어내는 대목을 만드는 것보다는 그 때의 캐릭터의 감정은 성우 분들한테 맡겨서, 타이밍을 잡게 해야겠다고 생각했어요. 이쪽에서 오더를 내린 시간보다 연기가 짧건 길건 간에 그대로 쓰고 있습니다. 캐릭터의 성격을 우선해서, 녹음의 참고용으로 준비한 임시 영상을 무시하고 연기해달라고 주문한 적도 있습니다. 나중에 우리가 맞추겠습니다,라는 식으로.

Q.일임을 받은 성우 분들도 힘들지 않았을까요?

메인 삼인방의 성우는 베테랑이라서 이런 역을 연기하는 게 즐거웠던 것 같습니다.

Q.성우진한테 연기 주문도 하셨나요?

캐릭터 소개는 했지만 주문은 안 했습니다. 깜짝 놀랄만큼 각각의 캐릭터로 빙의한 연기는 '역시나'하고 납득이 됐기 때문에 제 상상을 초월한 느낌입니다.

Q.메인 삼인방 캐릭터를 소개해주세요. 먼저 바보부터.

바보는 원작에서는 주인공 포지션으로, 누구와도 터울없이 지내지만, 누구와도 궁합이 맞지 않습니다. 하지만 모두의 사랑을 받는 존재가 되어버립니다. 미워할 수 없는 캐릭터입니다. 일반적인 사고가 타인과는 어긋나 있기 때문에 재밌는 인간이라고 여기는 것이라고 생각합니다. 도가 지나쳐서 천재적으로 사고를 읽을 수 없습니다. 그렇기에 그녀는 개그가 아닌 평범한 대화가 어렵습니다. 평범한 대화에서 바보의 대답 한마디가 걸려서 시나리오 라이터한테 몇 번이고 수정을 부탁합니다. 몇 번이고 수정을 거쳤기에 작년 가을에 시작한 녹음은 그 자리에서 추가하는 애드립 대사도, 누가 봐도 바보가 말할 법한 대사입니다.

Q.바보는 개그 뿐만 아니라 평범한 대화도 기대가 되네요.

바보는 누군가가 무슨 일을 하는 배경에서 자주 혼잣말을 계속 합니다. 그같은 '가야'로 부르는 애드립 대사는 보통은 성우 분한테 맡기는 법입니다. 하지만 이번 작품은 최대한 웃기게끔, 가야 대사도 전부 시나리오 라이터가 쓰게 했습니다.

Q.로봇은요?

로봇은 혼잣말처럼 소곤소곤 말하는, 전형적인 소곤소곤 캐릭터. 메인 3인방 중에서는 그녀 또한 개그를 담당하는 캐릭터입니다. 이 아이의 개그는 '자기가 잘나간다고 생각하는 바보가 굉장해' 등등, 신랄한 말을 해서 웃음을 자아내는 종류. 그녀는 너무 막나가지 않게 주의하는 감각. 신랄한 개그가 너무 강해서 밉상으로 보이면 바람직하지 않으니까요. 어디까지나 이 세사람의 우정 속에서 성립하는 것을 멋지게 표현해준다면 좋죠. 미스테리어스한 캐릭터란 점도 이 아이의 매력입니다. 12화에 걸쳐서 캐릭터를 풀어가다보면 그녀한테도 감동적인 이야기가 있습니다.

Q.세번째인 오타는?

이번 애니메이션을 제작하면서 제가 처음으로 제안한 것은 오타를 주인공으로 삼아, 그녀 시점으로 그리고 싶다는 것. 일상물로 봤을 때 바보는 존재 그 자체가 일상이 아니기 때문에 오타의 일상생활로서의 고교생활을 1년간 그리고 싶었어요. 오타는 가장 감정이입하기 수월한 캐릭터고, 시청자도 공감하기 쉬운 캐릭터라고 생각합니다. 또 얘가 유일한 딴죽 거는 캐릭터라서 진행 포지션이 될 수 있으니까요. 그런 이유에서 애니메이션은 오타 시점의 일상물로 구성해 봤습니다. 또 오타는 기복이 있어서 귀엽고, 알기 쉽습니다. 시청자의 마음의 소리를 대변해주는 것이 오타입니다.

Q.3명 말고도 추천하는 캐릭터가 있나요?

원작 캐릭터 인기순위 상위에 위치한 마녀는 캐릭터가 재밌고, 어떤 의미로는 가장 바보 트리오에 가까운 캐릭터이기도 합니다. 감동적이고, 개그도 재밌고, 귀엽고, 강렬한 캐릭터입니다. 다만 등장하는 건 가장 늦습니다. 또 혼자서도 개그가 성립하는 병. 다른 사람의 손을 빌리지 않아도 재밌어요. 얘도 개그로는 바보랑 쌍벽을 이루는 포지션이라 바보랑 얽히면 병이 더 중증이 됩니다.

Q.독자들한테 한말씀 부탁드립니다.

고교생 정도의 나이대에는 여자도 남자도 다들 친구랑 나누는 대화가 가장 즐겁고, 그런 활동에 가장 많은 시간을 들이고 있을 겁니다. 그럴 때의 친구는 그 순간 뿐일지도 몰라요. 하지만 '강제적으로 흘러가버리는 고교생의 시간은 어떤 포지션에 있건 간에 즐겁다'는 사실이 전해진다면 좋겠습니다. 등장하는 캐릭터는 저마다 시청자의 편린을 가지고 있고, 모두가 시청자의 대역일지도 몰라요. 다들 어떤 방향으로 치우쳐 있고 천재적. 나는 범인이라서, 그들 속에서는 얌전한 편인 오타한테 공감하는 걸까나.

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