- 2023/03/25 15:41
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https://realsound.jp/book/2023/03/post-1277885.html
근년의 애니메이션 업계를 석권한 화제작, 하마지 아키의 만화 봇치 더 록! 작년 12월 24일에 애니메이션 최종화를 맞이했는데, 여전히 화제가 들리지 않는 날이 없다. '아싸라면 록을 해라!'라는 임팩트 폭발하는 캐치 카피나, 왕도를 가는 주인공 고토 히토리의 성장담이 감동을 불러 모았다.
그런 명작에 기획부터 참여한 것이 망가 타임 키라라MAX 편집장 대리 세코구치 타쿠야다. 2012년 입사 이래, 킬라라 일직선인 세코구치 씨에게 봇치 더 록! 히트 이유부터 키라라라는 잡지의 특징까지, 농밀한 인터뷰를 감행. 만화계를 견인하는 잡지의 매력을 살펴봤다.
――봇치 더 록! 대히트 축하드립니다. 역사적인 매상이라 중판이 계속되고 있는데, 그럼에도 여전히 서점에서는 품귀 상태입니다.
감사합니다. 봇치 더 록!은 키라라 팬은 물론이고 저희 회사의 만화를 몰랐던 사람들까지 알아주셨다는 점에서 이상적인 형태의 히트입니다.
――히트의 요인은 어떤 점이라고 생각하시나요?
키라라는 4컷 만화 잡지인데요 기본적으로 개그로 웃을 수 있는 만화로 만들고 싶다, 읽고 기분이 좋아지는 이야기로 만들자는 마음으로 만들고 있습니다. 그같은 키라라 브랜드가 지닌 좋은 측면이 배어나온 작품이라고 생각합니다. 그리고 이야기가 진행됨에 따라서 본격적인 청춘 만화가 됐는데, 음악 만화로서도 읽는 맛이 있는 작품입니다. 치유계 작품을 바라는 수요나 성장 이야기를 읽고 싶다는 수요, 그리고 음악 만화 팬도 흡수한 것이 좋았다고 생각합니다.
――봇치 더 록!은 캐릭터의 귀여움이나 다양한 곡을 팔 수 있을 것 같은 설정 등, 미디어 믹스에 어울리는 작품이죠.
하마지 아키 선생은 개그 만화가 특기고 강점이었는데 봇치 더 록!의 아이디어를 가져오셨을 때는 '아, 이건 승산이 보인다'고 생각했습니다. 언제 애니화 되어도 이상하지 않을 법한, 영상빨을 잘 맞을 것 같은 설정이었으니까요.
――연재를 시작하기 전에 마케팅 같은 건 하셨나요?
아뇨 당사는 조그만 회사라서 사전에 세태를 조사하는 마케팅 부서가 없습니다. 연재가 시작되면 트위터 같은 SNS의 반응을 살피기는 하는데, 솔직히 히트 여부는 단행본이 나오기 전까지 도박이죠. 감사하게도 상정 이상의 히트를 해서 놀랐습니다.
――현재 호분샤의 4컷 만화 잡지로는 망가 타임 키라라가 있고, 그 자매지로 망가 타임 키라라 캐럿, 망가 타임 키라라 MAX, 망가 타임 키라라 포워드가 있습니다. 게재 작품은 키라라계로 호칭되기도 합니다. 각 잡지의 특징을 한마디로 표현한다면요?
기본적으로 키라라는 오타쿠 겨냥 잡지라는 이념은 흔들림 없이 존재하고 있습니다. 내가 입사한 무렵에는 키라라MAX는 실험장이라고 불렸는데, 도전적인 시도를 하는 잡지라는 풍조가 있었습니다. 캐럿은 창간 당초에는 여성 독자도 의식했다고 합니다. 다만 현재는 각 잡지가 어떤 방침이고, 어떤 만화를 만들자 하는 방침은 딱히 고정되어 있지 않습니다.
――독자 연련층은 어떻죠? 남녀 성비도 궁금합니다.
키라라 독자층은 20~30대 남성 오타쿠 여러분이 중심입니다. 9할 정도 남성일까요? 이 비율은 창간 이래 크게 변화하지 않았다고 생각합니다. 다만 만화가는 남녀 비율이 반반입니다.
――창간 이래 오타쿠 맞춤이라는 축이 흔들리지 않은 점이 키라라의 강점이 아닐까 싶습니다.
오타쿠 맞춤 만화가 2010년대 전후를 기점으로 일반화되었으니 말이죠. 가치관의 다양화도 있고 케이온! 등의 히트도 있고 해서 일반층의 애니메이션 그림에 대한 기피감이 사라진 점이 크다고 생각합니다.
――친구네 아이가 초등학생인데 키라라 만화를 읽습니다.
아이들 맞춤용으로 만들고 있지 않기 때문에 괜찮은 건가 싶습니다만(웃음) 초등학생 독자가 앙케이트 엽서나 팬레터를 보내기도 하기 때문에 명예로운 일이라고 생각합니다. 아이들과 4컷 만화는 친화성이 높죠. 익히 아시겠지만 우리가 어릴 적에는 드퀘나 포켓몬 4컷 만화가 인기였잖아요? 그런 게임 계통 4컷 만화는 키라라계의 원류입니다. 실제로 키라라 초기에는 게임 업계 4컷 만화 출신 만화가가 계셨습니다.
――세코구치 씨는 편집자로서 어떤 일을 하시나요?
만화가와 미팅을 해서 연재를 기획하고 단행본을 내는 만화 편집자의 기본 업무입니다. 동인지 즉판회 같은데서 마음에 든 만화가한테 말을 걸 때도 있습니다. 지면은 내가 구성을 책임지고 있기 때문에 단편을 실어보고 반응이 좋으면 연재를 한다는 결정에도 관여합니다. 단행본을 만들 때의 디자인 관련 조정이나 광고의 캐치 카피도 각 편집자가 작성하고 있습니다. 여러가지 업무가 있지만, 다른 회사보다 한사람의 편집자가 맡은 업무의 폭이 큽니다.
――세코구치 씨는 토쿄대학 만화연구회 출신이라고 하시던데, 호분샤에 입사한 계기는 뭔가요?
내가 입사한 것은 2012년인데, 몇군데인가 지원한 출판사 중 하나였습니다. 이 무렵은 히다마리 스케치나 케이온!의 히트가 있었고 키라라가 활기차 있었기 때문에 매력적으로 느껴졌습니다. '키라라계는 이런 느낌이지'라는 세간의 이미지도 슬슬 조성되기 시작한 시기입니다. 하지만 특히 애니메이션 팬이 말하는 키라라계라는 말에는 네거티브한 뉘앙스도 담겨 있다고 느꼈습니다.
――요즘은 상상도 할 수 없는 일이지만, 2010년 전후에는 '키라라'는 만화 매니아가 경시했다는 이미지도 있죠. 애니화 되는 작품도 늘어났는데 '캐릭터가 귀여울 뿐' '만화로서 읽을 만한 내용이 아니다'라는 비평도 있었던 것으로 기억합니다.
그런 이미지를 뒤집는 작품을 기획하고 싶었어요. 내가 기획한 스텔라의 마법도 초반이야 동인 게임을 만드는 여고생의 반짝반짝거리는 이야기입니다만, 이야기가 전개됨에 따라서 고등학생다운 인생의 고민과 직면하는 장면도 묘사되기 시작합니다.
――이야기가 진행되면 점점 본격적인 만화가 되어간다. 봇치 더 록!과도 공통되는 점이네요.
그렇습니다. 봇치 더 록!도 기본적으로 개그만화지만, 이제는 봇치쨩이나 밴드 멤버의 성장 이야기라는 측면도 강하죠. 여자애가 귀여운 만화라고 생각하고 샀더니 스토리도 읽는 맛이 있는 만화였다는 이미지와의 갭도 높이 평가해주시는 요인이 아닐까 싶습니다.
――키라라 창간 무렵에는 미소녀 게임 출신이 만화를 그리는 사례가 많았죠.
미소녀 게임 원화가나 그래피커였던 사람은 2010년 무렵까지는 많았죠. 그야말로 일대 인재 공급원이었습니다.
――디지털화도 상당히 빨랐습니다.
애초에 우리 회사는 만화가를 처음부터 육성하기보다 스카우트하는 경우가 많아요. 최근에는 트위터에서 제의를 할 때도 있지만 창간 무렵에는 코미케에서 동인지를 낸 분을 스카우트했다고 합니다. 역시 미소녀 게임에 종사한 분은 디지털이 특기였던 거죠.
――2010년대 전반에는 아직 소년만화나 순정만화는 아날로그 만화가 비율이 높았다고 생각합니다.
우리는 거의 전원이라고 해도 좋을만큼 디지털(웃음) 그전까지 아날로그로 그렸는데 우리 회사에 작품을 가져왔을 때 디지털로 바꿨다는 만화가 분도 계셨습니다.
――그리고 해가 갈수록 키라라 만화는 4컷 만화라고는 생각되지 않을 만큼 작화가 치밀해지고 있습니다.
앞서 말했듯이 디지털화가 빨랐던 점이 결정적인 요인 아닐까 싶습니다. 아날로그랑 다르게 화면으로 확대하면서 그릴 수 있으니까요. 주문은 토끼입니까?는 그림의 디테일로도 호평인데, 저도 담당했던 만화가 분한테 '조금만 더 눈을 세밀하게 그려볼까요?'라고 말한 적이 있습니다. 키라라의 만화가 분들은 정말 예쁜 그림을 그리십니다.
――키라라 만화가하면 미소녀 게임 이미지가 있었는데 최근에는 봇치 더 록!의 하마지 아키 선생님처럼 순정만화 출신 만화가가 늘었습니다.
하마지 아키 선생님도 그렇지만 무슨 영문에선지 순정만화 출신 만화가 분들은 직접 작품을 들고 오시는 분이 많아요. 그리고 화력이 높기 때문에 즉전력이 되는 사람이 많죠.
――키라라가 선택되는 요인은 뭘까요?
역시 애니화 등 미디어 믹스의 사례가 많다는 게 큰 매력이겠죠.
――최근의 순정만화는 애니화 된 사례가 아주 적으니 말이죠. 키라라 역대 히트작을 보면 단행본은 애니메이션 샵이나 대형 서점에서도 대대적으로 진열해주고, 굿즈도 잔뜩 나옵니다. 만화가 입장에서도 매력이 있는 무대라는 점은 분명합니다.
순정만화와 모에 그림체는 원류가 같다는 말이 있는데, 그래도 대폭적으로 그림체의 조정이 필요한 경우가 많기 때문에 만화가 입장에서는 큰일일겁니다. 하지만 그럼에도 선택지에 오르게 된 점은 흥미롭습니다.
――작품의 애니화는 세코구치 씨가 이거다 싶은 작품을 추천하는 건가요?
기본적으로는 편집부에서 제안하는 일은 없고 애니 회사나 제작측에서 제안이 옵니다.
――그랬군요! 선정되는 포인트가 뭐라고 생각하시나요.
애니화된 다음에 스트리밍이나 굿즈 전개를 하기 용이함이 선정되는 이유가 아닐까 싶습니다.
――그러면 주요 캐릭터 4명이 전원 메인 히로인이 되어도 괜찮게 캐릭터를 탄탄하게 만들 필요가 있겠군요.
물론 어느 작품이나 미디어 전개는 노리고 있습니다. 그러나 만화이기 때문에 명확한 주인공이 있기 때문에 전원이 최애(推し)라는 수준까지는 생각하지 않지만, 히로인이 몇 명인가 있고 저마다 개성이 살게 만들고 있습니다.
――앞으로의 키라라가 기대됩니다. 세코구치 씨는 앞으로 어떤 잡지를 만들고 싶으신가요?
앞으로도 하는 일은 지금과 크게 다르지 않을 겁니다.(웃음) 다만 일본의 조금이라도 오타쿠 기질을 갖고 있는 계층이 키라라 작품에 주목해주는 상태로는 만들고 싶습니다.
――오타쿠 지향의 신념은 흔들리지 않는군요!
네. 오타쿠 여러분이 더욱 더 반길 수 있는 잡지로 만들고 싶고, 그걸 위해서도 애니화를 노리고 만화가 분과 작품을 만들고 싶습니다. 그렇게 만든 만화가 대중의 사랑도 받게 된다면 더욱 기쁜 일이죠.
- 2023/03/25 09:00
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Q.개봉을 앞둔 현재의 심정은 어떻습니까?
아메미야
이번만 그런 게 아니라 작품이 완성되고 세상에 내놓기 전까지는 늘 들뜬 마음입니다. 개봉하고 반응이 오면 '아아...'라는 마음이 들 때가 많지만요(웃음)
사카모토
스케줄 막바지까지 작업을 했기 때문에 끝나서 다행입니다.(웃음) 미련은 없지만, 어떻게 받아들여 주실지 불안한 마음으로 가득합니다.
Q.SSSS.DYNAZENON 제작 당시 이미 극장판을 염두에 두고 계셨나요?
아메미야
구체적으로 정해진 것은 SSSS.DYNAZENON 제작 도중이었는데, 당초부터 속편에 대한 복선은 넣어두었습니다. SSSS.DYNAZENON에 그리드맨을 등장시키지 않은 것도 합류 작품을 만들 생각이었기 때문입니다.
Q.실제로 제작이 정해졌을 때는 '복선을 넣어둔 보람이 있었다'는 심정이었나요?
아메미야
그렇죠. 다만 나는 영화보다 TVA를 좋아해서 욕심을 부리자면 TV시리즈를 만들고 싶었어요.
사카모토
영화는 시간도 한정되어 있고요. TV시리즈라면 캐릭터 간의 캐미를 더 보여줄 수 있었겠지만요.
Q.러닝타임 배분은 역시 힘들었나요?
아메미야
내 작업은 그게 메인이었습니다. 어떤 서순으로 누구를 어느 정도 출연시키느냐 하는 교통정리 조정을 했더니 제작이 끝난 느낌입니다.
사카모토
누구랑 누구를 엮이게 만드느냐 결정하는 것도 어려웠죠.
아메미야
조합이나 대화 내용을 구성할 때 'TV시리즈에서 어떻게 성장했는가'나 '서로 간에 어느 정도 면식이 있는가' 같은 문제를 전 캐릭터 분량, 머리에 넣어둘 필요가 있다는 점이 힘들었어요. 우츠미와 릿카가 말싸움을 하지만 사이가 좋아 보이는 것처럼 보인다거나, 유메가 스스로 커뮤니케이션을 취하게 되었다는 것 같은 TV시리즈를 통한 변화를 느낄 수 있는 묘사에는 특히 신경 썼습니다.
Q.배틀 캐릭터는 전원 활약시키자는 의식도 강하게 느껴졌습니다.
아메미야
그건 작품의 프라이드입니다. '스토리는 중요하지만, 변형 합체도 곁다리로 두진 않겠어'라는 의지가 있었습니다.
Q.작화나 연출 면에서 TV시리즈 때랑 다르게 변경한 점이 있나요?
아메미야
'영화니까'라는 작법은 오히려 진작에 하지 않는 방침으로 정했습니다. 내가 TV시리즈 쪽이 특기인 점도 있고, 영화라는 사실을 의식하면 작품의 색이 달라져서 기존 팬들이 '변해버렸어'라고 여길 것 같았어요. TV시리즈를 본 고객들은 똑같은 맛을 원할 거라고 생각했어요.
사카모토
저도 의식적으로 바꾸려고 하지는 않았어요. 다만 성장했다고 말해도 될지는 모르겠으나 단순하게 내 그림체가 살짝 달라졌을지도 모르겠어요. 지금 그림체가 더 단단한 느낌입니다. 자연스럽게 변화한 부분이라서 예전과 완전히 똑같은 그림으로 전해드릴 수 없는 점은 죄송스럽습니다.
Q.스토리의 방향성은 제작 초기부터 확정되어 있었나요?
아메미야
아뇨 처음에는 게스트 캐릭터가 나오고, 전원이서 그 캐릭터의 고민을 해결하는 이야기를 구상했어요. 근데 캐릭터의 내면 이야기였기 때문에 '이야기의 스케일이 작다'는 의견이 여기저기서 나왔죠. 그래서 '그리드맨과 유타를 중심으로 삼는다' '기존의 캐릭터만 나온다' '커다란 사건이 일어난다'는 점을 축으로 재정비 했습니다.
사카모토
실은 초기안 당시에 존재했던 게스트 캐릭터가 엑스트라로 살짝 나옵니다. 엑스트라치곤 명백하게 주장이 강해서 보면 아실 거예요.
Q.현재의 노선으로 스토리를 짜면서 힘들었던 점은요?
아메미야
캐릭터가 TV시리즈에서 한번 완성되었기 때문에 거기서부터 전개를 할 수 없다는 점이 힘들었어요. 완성된 캐릭터는 할 수 있는 말이 한정되어 있고, 그렇다고 해서 안이하게 '익숙한 대사'를 치게 만드는 것도 캐릭터를 가볍게 소화하는 것 같아서 거부감이 들었어요. 결국 지금까지의 내 방식으로는 그들을 움직일 수 없었기 때문에 도중에 만드는 방식을 의식적으로 바꿨습니다. 그 결과 내 취향이 아닌 장면도 넣게 됐지만, 이번 작품에는 필요한 일이었다고 생각합니다.
Q.문화제에서 하는 연극이 이야기의 축인데, 이 내용은 노선 변경 후에 바로 정해진 것인가요?
아메미야
특별한 느낌을 내기 위해서 행사를 무대로 삼는다는 것은 정해 놓았지만, 행사의 종류는 이것저것 모색했습니다. 수학여행이나 방재훈련 아이디어도 있었는데 문화제 연극이 된 이유는 실제 제작현장에서 대본을 몇 번이고 고쳤기 때문에 그걸 작품에 활용하고 싶었기 때문입니다. '옆에서 보면 치졸하지만, 그들 나름대로는 성취감이 있다'는 릿카나 우츠미의 연극이 우리들의 현장과 링크하면 좋겠다 싶었어요.
Q.그러면 개봉을 앞두고, 관객들이 주목했으면 하는 점이 있다면요?
아메미야
영화관에서는 되감기나 일시정지를 할 수 없으니까, 최대한, 한번만 봐도 전해질 수 있게 만들려고 했는데 그런 것치고는 너무 꽉꽉 담아버려서 면목없습니다. 특히 후반 부분은 주의해서 보면 발견이 있을 겁니다. 몇 번을 보더라도 재밌을 거예요.
사카모토
전부 주목했으면 하지만 굳이 들자면 SSSS.GRIDMAN과 SSSS.DYNAZENON의 캐릭터들이 서로 엮여서 일상을 즐기는 대목은 특히 주목해주면 좋겠습니다.
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