체인소맨 감독&프로듀서 인터뷰 애니


애니 제작을 하면서 신경 쓰는 점을 말씀해주세요.

나카야마

원작의 분위기를 망치지 않도록, 리스펙트를 가지고서 제작에 임하는 걸 우선 전제로 하고서 영화를 좋아한다는 후지모토 타츠키 선생님과 저의 공통점을 발판 삼아 실사적인 화면을 만들고 싶습니다. 디포르메를 줄이고, 안이하게 '애니 같은' 표현은 택하지 않죠. 영상으로 어떻게 선보이고 싶은지에 중점을 두고 있습니다.

체인소맨다운 액션 묘사 방식이 있나요?

나카야마

전투신은 액션 디렉터로 요시하라 타츠야 씨가 감수를 해주시고 있고, 저도 액션 작화를 맡아왔던지라 자연스럽게 고집이 나오는 영역입니다.

세시타

액션하면 싸우는 장면이나 화려한 장면을 상상하겠지만 달리거나, 돌아보거나, 머리카락이 휘날리거나, 그런 것도 포함해서 액션입니다. 체인소맨은 그런 점에 대한 감독의 비전이 농후하게 드러나는 작품. 그런 의미에서 말하자면 어떠신가요?(웃음)

나카야마

바로 그렇습니다.(웃음) 생각하고 있는 점은 말하는 방식이나 목소리의 톤도 포함해서 '그 순간 나를 누가 엿보고 있다면 어떻게 움직일까?'하는 점. 덴지 일행은 이 세계에서 그저 살아 있을 뿐으로, 그리는 사람이 이렇게 선보이고 싶다는 의도를 강하게 반영하면 '여실'하게 필터가 끼어버립니다. 그런데서 각 크리에이터의 특색이 드러나기 때문에 지워낼 필요는 없지만, 요리로 치자면 감칠맛과 잡맛의 맛있는 부분만 최대한 진하게 만든 상태로 쓰고 싶다는 감각입니다.

세시타

크리에이터도 아무튼 정밀도에 대한 집착이 강한 사람들이 모여서, 의견이 충돌할 때가 많아요. 그건 정말 좋은 일입니다. 비유하자면 우승을 목표로 의지가 전원 단호한 강호교.

나카야마

그 안에 홈런을 치고 싶은 사람도 있는가 하면 도루를 하고 싶은 사람도 있어서 그 매력을 적재적소에 활영하는 것으로 엄청난 힘이 생겨납니다.

매화 본편에 맞춰 바뀌는 엔딩. 굉장한 시도입니다.

나카야마

처음에는 세시타 씨와 '이 편의 특수 엔딩은 만들고 싶은데요'라고 별 생각 없이 했던 말입니다. 모색을 하다보니 어느새 전편 개별 엔딩을 만들게 됐죠.(웃음)

세시타

디렉션에 따라서 편마다 색이 다르기 때문에 전개와도 맞닿아있는 엔딩은 이상입니다.

나카야마

따라서 곡을 발주할 때 '이 편은 이런 여운이 필요하니까 이런 곡조로, 이런 테이스트로'라고 의뢰를 했죠. 각 아티스트 분들이 아주 협력적으로 제작을 해주셔서 근사한 여운을 연출할 수 있었습니다.

세시타

보기 드문 제작 방식이라 아주 재밌는 볼거리입니다.
 

봇치 더 록! 감독 인터뷰 애니

원작 코믹스 봇치 더 록은 애니에 참가하기 전부터 알고 계셨나요?

몰랐습니다. 케릭터 디자인을 맡은 케로리라 군이 원래부터 열렬한 원작 팬이었는데, 애니 기획 얘기가 나왔을 때 케로리라 군이 감독으로서 같이 일하고 싶은 사람으로 제 이름을 거론한 모양이라 애니메이션 프로듀서인 우메하라 쇼타 씨의 제의를 받고 나서 처음으로 원작을 읽었습니다.

원작을 읽은 감상은요?

읽기 전에는 밴드를 소재로 하는 따뜻한 느낌의 일상물이겠거니 상상했는데 만화 1권에 해당하는 에피소드까지 읽고나서는 인상이 달라졌어요. 여러모로 센스가 있는 작품이라고 느꼈습니다.

일상 코미디로서의 재미와 청춘 군상극으로서 캐릭터 묘사가 굉장히 좋은 작품이라고 생각했습니다.

그밖에 매력이라 생각한 점이 있다면요?

전체적으로 개그 솜씨가 좋아서 인상적이었습니다.

장르로서는 미소녀 작품에 해당할텐데, 히토리의 얼굴을 거침없이 망가트려서 "이렇게까지 해도 되는 건가.."싶었죠.(웃음)

그리고 캐릭터간의 관계성이 서로에게 그다지 의존하지 않는 점에서 매력을 느꼈어요.

그녀들 정도의 연령대인 여자아이가 활약하는 작품이면 사이좋게 손을 잡거나 유행하는 걸 다같이 즐기는 장면이 많다는 인상이 있었는데, 이 작품의 캐릭터는 그런 묘사가 별로 없고 저마다의 개성이나 서로의 거리감 같은 퍼스널존을 존중하는 것처럼 보였습니다.

저도 사람과 접하는게 능숙한 사람은 아니라서 좋은 의미에서 이 정도의 거리감이 있는 관계가 더 편해요. 그런 점도 이 작품의 특징이 아닐까 싶습니다.

본작을 애니화하면서 원작 캐릭터의 대사나 움직임을 영상에 녹여내면서 의식한 점이 있다면요?

대사에 관해서는 히토리와 다른 캐릭터와의 커뮤니케이션이 너무 성립되지 않게 한 점입니다.

기본적으로 히토리가 겉도는 걸로 이야기가 진행되는 구조라서 평범하게 대화하는 도중 어느새 히토리가 자신의 세계로 들어가거나, 히토리가 자신의 세계에 들어가 있는 한켠에서 다른 캐릭터들의 대화가 그대로 진행되는 장면이 많습니다. 그런 장면 전환이나 주고받는 대화를 잘 써야만 하기 때문에 각본을 맡은 요시다 에리카 씨가 많이 고생했을 겁니다.

저도 대사 넣는 법과 컷을 어떻게 만들지를 콘티 단계에서 크게 의식했습니다.

히토리의 사고를 영상에 담아내는 가운데 주변의 대화는 시청자에게 들려주기 위한 대사인지, 아니면 그냥 소리로 울리고 있을 뿐이지 딱히 들려주지 않아도 되는 대사인지, 그런 걸 자세하게 분석하면서 제작을 한 점이 본작이니까 생기는 고충이었습니다.

캐릭터의 움직임을 표현할 때는 어떤 점을 의식했나요?

저는 애니메이터 출신이라, 사람과 사물의 움직임을 생각하는 걸 좋아하기도 해서, 캐릭터성을 포즈와 몸짓으로 보다 강하게 표현하기 위해서 어떻게 하면 좋을지 항상 의식하며 제작했습니다.

히토리가 기묘한 움직임을 보이는 장면에서 그 신을 어떻게 하면 더 재밌게, 히토리답게 그릴 수 있을까...?하는 점이죠. 예를 들어, 첫 라이브가 끝난 후 히토리가 다가오는 부분이 있는데요 원작의 그 장면을 어떻게 애니로 만들면 재밌어질지 상당히 고민했습니다.


또한 연주신은 실제로 액터 분이 연주하는 영상을 바탕으로 작화하는 방식입니다만, 액터 분에게도 연주를 하면서 캐릭터성을 의식해 달라고 부탁했습니다.

1화는 라이브 하우스에서 세 사람의 연주신이 있었는데 액터 분은 어떻게 캐릭터성을 표현하셨나요?

히토리는 결속밴드 라이브 중에 그다지 능동적인 큰 액션을 하지 않을 거라 생각해서, 액터 분의 연기도 얌전한 느낌으로 자세나 움직임을 많이 절제해서 퍼포먼스에 익숙하지 않은 느낌으로 부탁 드렸습니다.

료는 히토리와 마찬가지로 평소에는 말을 잘 하지 않는 타입이지만, 연주를 할 때는 꽤 전력으로 베이스를 치는 이미지였기 때문에 촬영 할 때는 신나게 연주해달라고 부탁했습니다.

니지카는 드럼이기도 해서 어떻게 캐릭터다움을 표현하면 좋을지 어려웠지만 료와 소꿉친구이기 때문에 연주 중에 둘만이 의사소통이 되는듯한 연기를 넣거나, 아이컨택트를 강조하거나 그런 식입니다.

연주신은 애니로 그리는데 있어 특히 중요한 부분이기 때문에 원작측과 상의하면서 어떻게 선보일지 생각한 다음에 제작을 진행했습니다. 괜찮으시면 1화 연주신을 다시 봐주시거나, 앞으로의 연주신도 신경 써서 봐주신다면 좋겠습니다.

본작 초반은 특히 히토리 이야기를 중심으로 그려지는데 그녀를 묘사하는 포인트는 뭔가요?

살짝 별나거나 타인과 다른 점이 그녀의 큰 매력 중 하나입니다. 이야기 전체 흐름도 그녀의 그런 부분을 조명하는 측ㅂ면이 있기 때문에 그런 부분을 제대로 보여주려고 하고 있지만, 너무 강하게 묘사해서 본 사람이 불쾌한 마음이 들지 않게 신경 썼습니다. 커뮤니케이션을 그리 좋아하지 않는 사람이 보고 "윽"하는 소리가 나오지 않도록(웃음)

히토리는 남다른 능력을 가지고 있는 측면도 있기 때문에, 좋은 점도 나쁜 점도 가능한 인상적으로 보여줌으로서 캐릭터성을 돋보이게 했습니다. 이상한 짓을 할 때는 웃기게 만들고 가끔 보여주는 멋진 장면은 특히 더 매력적으로 보이게 노력했습니다.

캐릭터 간의 대화를 묘사할 때 사이토 씨가 의식하고 있는 점이 있다면요?

아까 말한 이야기의 연장선이지만 히토리가 사소한 기행을 할 때 주변의 리액션으로 그게 안쓰럽게 보이지 않도록 만드는 점입니다. 기본적으로 어른의 대응 같은 좋은 의미로 드라이한 반응을 보이면서 때로는 커버를 쳐주곤 하죠.

원작은 히토리를 중심으로 표정이 굉장히 풍부한데 애니는 어떤 점을 의식하며 제작하고 있나요?

원작의 표정이 발휘하는 재미는 기본적으로 그대로 재현하는 걸 의식하고 있습니다.

저는 그저 완벽 미소녀인 외견보다는 살짝 신비하거나 망가지는 표정이 있는 소녀가 더 귀엽다고 생각해서 그런 점을 여러분들도 느낄 수 있도록 표정을 망가트려서 히토리의 귀여움을 표현하고 싶다는 의식으로 하고 있습니다. 다만 크게 망가트리는 장면은 귀여움보다 재미를 우선시하기도 합니다.

원작 4컷과 4컷 사이를 보충하는 오리지널 신을 추가하거나, 애니메이션 특유의 어레인지와 연출을 하고 계시는데, 의식한 점과 고생한 점이 있나요?

원작이 충분히 재밌는 작품이라서 처음에는 원작의 컷과 컷 사이를 논리적으로 리얼하게 정리하는 걸 시리즈 구성을 맡은 요시다 에리카 씨한테 의식해달라고 부탁했는데요, 시나리오 제작을 진행하면서 점점 이 작품의 재미를 표현하는 것은 리얼리티가 전부가 아니란 걸 깨달았습니다.

그래서 개그신의 기세와 청춘 드라마의 심정 표현을 그리기 위해서 애니만이 할 수 있는 연출과 표현을 넣거나, 원작측과 상의해서 장면 사이 사이에 개그를 더 추가하기도 했습니다.

또한 TV시리즈 애니로서 제작하는 이상 1화 단위의 이야기 축과 줄거리를 확실히 하고 싶다 생각했고, 오프닝 엔딩 넣는 방법, 하나의 이야기로서의 결말이 확실할 것을 의식했습니다.

밴드물 만화를 애니로 만들 때는 소리를 어떻게 그릴지가 중요하다 생각합니다. 본작에서 연주신을 중심으로 한 '소리'에 관해서 의식한 점은요?

제가 고집하기보다 애니플렉스 음악팀이 지닌 철학을 제대로 받아들여 제작할 수 있게 했습니다.

한 장면에서 발생하는 소리가 실제로 어떤 소리가 나는지를 상의하면서 제작하고 리얼리티 있는 소리가 나오는 편이 인상적이면 실제로 나오는 소리를 그대로 재현하고, 반대로 실제 소리를 내는 게 드라마로서 노이즈가 되는 경우에는 연출로서 억누르기도 합니다. 항상 애니로서 어떤 소리를 내는 게 최선일지를 생각하면서 진행하고 있습니다.

2화까지 방영됐는데, 제작시 특히 인상에 남은 씬, 고생한 씬, 애착깊은 씬이 있다면 알려주세요.

그건 역시 연주신입니다.

이 타이틀을 제작하는 이상,  연주신을 어떻게 만들지가 매우 중요한 부분이라 완성까지 상당히 시간이 걸렸습니다.

1화  연주신은 제가 제안한 방식으로 만드는 조건 아래서 담당해주신 애니메이터 이토 유우키 씨가 여러 부분을 신경써서 그려주셔서 영상도 그 고집과 세세한 배려가 반영되어 있습니다. 완성된 1화 라이브 영상을 봤을 때 개인적으로 매우 잘 만들었다 생각하고 감탄했습니다.

감사합니다. 2화에 관해서는 어떤가요?

2화는 연출 처리를 담당해주신 후지와라 요시유키 씨가 일상물 애니의 베테랑이라서 캐릭터를 잘 선보이는 방법을 많이 배웠습니다. 콘티는 제가 담당했지만 완성된 영상을 보니까 콘티 때와 비교하면 니지카의 세세한 리액션이 많이 늘어서 전체적으로 캐릭터가 활발하고, 엄청 귀여워졌습니다.

이후 방영되는 3화 이후의 볼거리나 주목해줬으면 하는 장면이 있다면요?

각 화의 연출 분이 매번 여러 아이디어를 내주시고 있고, 저도 그 아이디어를 최대한 채택할 수 있도록 힘쓰고 있습니다. 반대로 내가 직접 엉뚱한 아이디어를 제안하기도 하고, 어떻게 하면 애니로서 재밌을지를 매일 제작진과 고민하며 만들고 있습니다. 그런 제작 방식의 영향도 있어서 본작은 다른 애니에서 볼 수 없는 그림과 연출 등을 다양하게 볼 수 있을 겁니다. 그런 부분을 주목해서 봐주시면 감사하겠습니다.

마지막으로 시청자 분들께 한 말씀 부탁드립니다.

재밌는 원작에 참여하여 화기애애한 현장에서 즐거운 애니를 만들고 있습니다.

제작 현장의 사람들도 다들 실력이 있고 다양한 사람들이 즐길 수 있는 작품이라는 자신이 있습니다. 봇치 더 록!을 끝까지 봐주시면 감사하겠습니다. 잘 부탁 드립니다.

체인소맨 프로듀서 세시타 케이스케 인터뷰 애니


여러 기업이 제작비를 출자하는 제작위원회 방식을 취하지 않고 MAPPA가 100% 자사 제작비를 출자하게 된 이유는 뭔가요?

체인소맨을 보다 좋은 형태로 영상화하고 싶었기 때문입니다. 그런 전제에서 어떤 조직이 좋을지 회의를 한 결과 우리 회사에서 100% 출자하는 편이 비지니스적인 자유도도 표현적인 자유도도 해결할 수 있을 거라고 생각했어요.

제작위원회 방식이 자유롭지 못하다는 말은 아닙니다. 이해심 있는 팀 체제로 진행하는 작품도 많습니다. 다만 우리의 목적은 가장 좋은 형태로 영상화를 하는 것이었고, 시청자가 가장 재밌게 즐길 수 있는 형태로 체인소맨을 만들어 방송하는 것. 그 목적을 달성하기 위해서는 여러 수뇌진이 모여서, 다양한 생각이 뒤섞여서 컨텐츠를 만드는 것보다 슈에이샤와 우리 회사 둘이서만 재밌는 작품을 만드는 걸 추구하는 편이 낫다고 생각했습니다.

12명의 아티스트가 일주일마다 바뀌는 엔딩 테마를 맡은 것도 100% 자사 출자라서 가능한 일이죠?

맞습니다. 2021년 6월에 티저 영상을 공개하자 여러 음악 레이블이 연락을 주셨습니다.

주제가 선택지가 몇군데로 정해진 가운데, 나카야마 감독이 '기왕이면 각 화의 내용에 맞춰 엔딩을 만들고 싶다'고 의향을 내비쳤고, 어떻게 할까 고민하던 차에 회사(MAPPA)에서 이번 조직이면 엔딩을 각 화마다 바꾸는 것도 불가능하진 않다고 하셨죠.

다만 그러면 매 화 엔딩 영상도 바꿔야 재밌을 거라고 생각했기 때문에 현장에 여력이 과연 있는가 하는 말은 당연히 나왔습니다. 그래서 감독과 현장에서 일하는 스탭들과 회의를 한 결과 '해봅시다!'라고 말해주었기 때문에 실현할 수 있었습니다.

감독을 맡은 나카야마 류 씨는 TVA 감독은 처음입니다. 세시타 씨가 제의했다고 하던데 어떤 이유에서 나카야마 씨한테 감독 제의를 했나요?

내가 맡은 작품을 지금, 내가 가장 관심 있는 크리에이터와 새로운 팀으로 만들어 보고 싶었다는 단순한 이유입니다. 애초에 우리 프로듀서는 어떤 작품도 평등하게 이 작품을 영상화하려면 어떤 형태가 가장 좋을까를 생각합니다. 그런 조건에서 연출이나 표현의 이미지를 부풀려서, 그런 연출이나 표현을 실현할 수 있는, 혹은 장기로 삼는 사람한테 감독을 의뢰합니다.

체인소맨도 똑같은 생각을 했는데 원작이 지금까지의 점프 작품과는 다른 색채였기 때문에 연출이나 표현이 정해져 있는 틀을 가진 사람보다, 틀을 가지지 않은 신선한 사람한테 감독을 부탁하는 게 재밌을 거라고 생각했어요.

그 때 떠오른 게 나카야마 감독이었습니다. 내가 대학을 졸업하고 일을 하기 시작한 무렵부터 나카야마 감독이 우수한 애니메이터라는 사실은 알고 있었습니다. 작화나 제작된 몇 가지 쇼트 필름의 디렉션이 아주 훌륭해서 언젠가 같이 일을 해보고 싶었기 때문에, 지금이 그 타이밍이라고 생각하고 제의했습니다.

주인공 덴지를 연기하는 것은 TVA 첫 주연인 신인성우 토야 키쿠노스케 씨입니다. 나카야마 감독을 기용한 이유와 마찬가지로 정해진 틀이 없는 사람이 연기하면 좋겠다는 게 이유였나요?

말씀하신 대로입니다. '이런 목소리' 같은 기존 작품의 캐릭터 이미지를 통해서 만들어나가는 게 아니라, 덴지는 덴지의 목소리, 마키마는 마키마의 목소리로 판단해서 성우진을 결정했습니다.

그런 탓에 오디션은 제대로 시간을 들였고, 성우 분들은 테이프 오디션이나 현장 오디션 같은 몇 가지 전형을 거쳤습니다. 

성우진을 발표할 때 '타고난 목소리가 캐릭터의 목소리와 가까운 분들을 뽑았다'고 하셨습니다. 오디션을 볼 때는 어떤 점을 의식하셨나요?

평소에 어떤 발성으로 말하는지를 신경 썼습니다. 성우는 오디션을 보기 전에 어김없이 스탭이 있는 부스를 향해서 '오늘은 잘 부탁드립니다'라고 인사를 하거든요. 토야 씨나 사카타 씨가 '잘 부탁 드립니다'라고 말했을 때는 부스에 있는 사람들끼리 '가능성이 있는 사람이 들어왔다...'고 긴장을 했던 게 기억납니다.

원작자 후지모토 타츠키 선생님이 제안한 아이디어가 있나요?

커뮤니케이션을 할 타이밍은 수시로 있었지만 '내 바람은 좋은 영상을 보고 싶다는 게 최우선입니다. 그걸 위해서 할 수 있는 일은 뭐든지 하겠습니다. 내가 뭔가의 서류에 도장을 찍는 편이 낫다면 지금 이 자리에서 도장을 찍을게요'라고 말씀하셨던 게 인상적이었습니다. 농담이었겠지만 굉장히 후지모토 선생다운 거침없는 의견이었습니다.(웃음) 그런 이유도 있어서 캐릭터의 디자인이나 성우를 결정할 때, 크림 콘티 체크, 영상 표현 등 하나하나 후지모토 선생님의 의견을 묻고 있습니다.

제작과정을 본 후지모토 선생님의 반응은 어땠나요?

여러분이 상상하시는 것만큼 많이 말씀하는 분이 아니라서, 세세한 감상이나 요청을 하는 경우는 없습니다. 다만 애프레코나 음향을 참관하는 타이밍에 완성 도중의 영상을 확인하시면서 특히 좋은 연기나 움직임이 있는 캐릭터를 보시면 표정이 환해질 때가 있어요. 웃으면서 즐기시죠. 그런 점은 현장에서 일하는 사람 입장에서도 기쁩니다.

원작을 맡은 입장에서 체인소맨을 제로에서부터 만든 후지모토 선생님이나 편집자 린 씨가 생각하는 '무엇으로 체인소맨을 체인소맨답게 만들 것이냐'에는 최대한 적합하게 조정할 생각입니다. 그렇기에 원작자인 후지모토 선생님이 기뻐해주는 일은 애니를 만드는 우리들의 동기부여로 이어집니다.

그 말씀은 원작을 충실하게 재현한다는 뜻인가요?

필연적으로 애니 오리지널 요소를 추가해야만 방송 분량을 채울 수 있습니다. 만화는 그림과 컷 배분으로 시간축이 표현되지만, 영상은 리얼한 시간축으로 표현해야만 합니다. 따라서 원작을 충실하게 재현한다기보다 원작을 영상화할 때 보다 충실하게 보이도록 만든다는 생각으로 제작하고 있습니다.

원작이 가진 템포나 분위기를 영상화할 때 어느 정도 되는 타이밍이나 분량을 써서 스토리를 전개할 것인지, 나카야마 감독과 각본가 세코 씨 둘이서 엄청나게 의견을 주고 받고 있습니다.

프로듀서 입장에서 본작에서 특히나 신경 쓴 포인트는요?

전부라고 말하고 싶지만 나나 나카야마 감독이 특히 세세하게 보는 점은 화면의 설계입니다. 어떤 분위기나 어떤 화면빨의 영상인지를 굉장히 신경 쓰고 있습니다.

본작은 어떤 화면의 설계를 목표로 하고 있나요?

체인소맨의 화면설계는 보다 실사적/영화적인 레이아웃을 목표로 하고 있습니다. 애니 제작이 결정나고 처음 회의를 했을 때부터 일관된 구상입니다.

마지막으로 이렇게까지 MAPPA의 기합이 담긴 본 작품이 업계에 어떤 영향을 가져다줄지, 세시타 씨의 견해를 말씀해주세요.

현장의 당사자 입장에서는 체인소맨만 그런 게 아니라 우리 회사가 담당한 작품은 전부 기합을 담아서 소중하게 만들고 있습니다. 따라서 체인소맨'이니까'라는 생각은 없습니다.

그런 전제에서 내가 본작을 통해서 전달하고 싶은 것은 '가장 좋은 형태의 영상화를 진심으로 목표로 삼는 것이 비지니스 시점에서도 시청자 시점에서도 가장 좋은 일'이라는 점입니다. 그리고 영상을 만드는 사람이나 영상을 만드는 환경을 소중하게 여겼으면 좋겠다는 점.

작업에 마모되기만 해서는 창의력이 고갈되고, 여러가지 것들이 깎여 나갑니다. 거꾸로 크리에이터가 즐길 수 있는 환경이라면 창의력은 크게 달라집니다. 사람이나 환경을 소중하게 여기면 여길수록 우리 제작 사이드는 시청자가 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들고, 그걸 키워나가는 일에 주력할 수 있습니다. 본작이 그 이해와 이어지는 계기가 된다면 좋겠습니다.

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