왜 근육맨 머슬 태그매치가 마일스톤인가? 게임

초대 스트리트 파이터II로 장기에프를 골라 달심과 대전해본 경험이 있으신가요? 혹은 장기에프를 골라 가일과 대전해본 적은요? 익히 아시는대로 많은 대전격투 게임에는 캐릭 차이란 것이 있습니다. 사용하는 캐릭터에는 명확한 성능차가 있어서 그 정도가 다를 뿐이지 강한 캐릭터가 있는가 하면 약한 캐릭터도 있습니다. 그리고 약한 캐릭터로 강한 캐릭터와 맞서려면 범상치 않은 노력과 연구가 필요합니다.

초대 스트리트 파이터II로 따지자면 장기에프는 기본적으로 약한 캐릭터로 취급됩니다. 나중에 연구를 통해 개선된 부분도 있지만 동작은 느리지, 돌진기도 없지, 장풍도 없기 때문에 장풍 캐릭터한테 접근하기 위해서는 상당한 고생이 필요했습니다.

당초 시작하기도 전에 졌다는 조합으로 평판이 자자했던 게 주로 장기에프 대 가일이었습니다. 필사적으로 접근해서 스크류를 노리는 장기에프를 계속 소닉붐과 섬머솔트킥으로 떨구는 가일,이라는 광경은 어느 대전에서나 일상적으로 찾아볼 수 있는 것이었고 일종의 약속패턴. 빵을 입에 물고 달리는 소녀가 길모퉁이에서 운명의 사람과 충돌하는 것이나 다름없었습니다.


이후 다양한 연구로 인해 이 조합은 다소 공평해지긴 했으나 장기에프 대 달심이 실은 훨씬 더 빡세다는 사실도 좀 더 나중에 판명됐습니다. 당시의 장기에프 유저의 노력, 고생, 그리고 창의적인 연구와 예지는 천년의 역사에 남겨야할 결정이라고 생각합니다.

굳이 약한 캐릭터를 쓸 필요는 없잖아?라고 생각하시나요? 돈내고 게임하면서 약캐를 골라 고생하면 뭐가 재밌냐?고 생각하시나요? 맞습니다. 그 말이 맞습니다. 당신은 올바릅니다. 틀린 말이 하나도 없어요.

하지만 그건 뜨거웠습니다. 그 누가 뭐라고 말하건 틀림없이 뜨거웠습니다.

공평하지 않기에 뜨겁다는 재미가 있습니다. 약캐를 연구해서 강캐와 대항하는 보람이 있습니다. 노력 끝에 약캐로 강캐를 물리치는 말도 안 되는 달성감이 있습니다. 한편으로는 강캐에게 철저하게 약점을 찔리는 절망도 있습니다. 다양한 연구로 인하여 자캐의 강함이 변동하는 일희일비가 있습니다.

그리고 강캐이건 간에 약캐이건 간에 관계없이 내가 사용하는 캐릭터에 대한 강렬한, 아주 강렬한 애착이 있습니다. '나는 oo유저야'라는 자부심이 있었습니다.

캐릭터간의 성능차가 대전격투 게임에 가져온 깊이는 터무니없을 정도라서 공평한 대전이라는 가치관에서는 결코 생겨나지 않았을 유희의 폭이었습니다. 물론 당연히 스트리트 파이터II의 장기에프vs달심처럼 성능차가 너무 심하면 비판도 생기지만 그것은 어디까지나 밸런스 조절 영역의 이야기지, 다소의 유불리함은 있는 편이 확실하게 놀거리가 풍부해집니다.

대전격투 게임 붐 이전의 '대전 게임' '대전 가능한 게임'은 대다수가 공평하게 즐길 수 있게를 이념으로 제작되었습니다. 어반 챔피언은 물론이고 뿌요뿌요, 마리오 브라더스, 워로이드.

비디오 게임 업계에 캐릭터의 성능차를 도입한 것은 대체 누구일까요? 공평함을 날려버리고 '어떤 캐릭터를 선택했는가에 따라서 명확한 유불리가 발생하는 대전게임'을 만든 것은 대체 누구일까요?

나는 이 캐릭터의 성능차라는 요소의 뿌리가 패미컴 <근육맨 머슬 태그매치>에 있다고 생각합니다.

근육맨 머슬 태그매치. 1985년 반다이에서 발매. 점프 격투 만화의 금자탑 <근육맨>을 게임화한 캐릭터 게임으로 플레이어는 8명의 캐릭터 중에서 2명을 골라 태그를 짜서 CPU와 혹은 친구와 싸우게 됩니다.

등장하는 캐릭터는 물론 근육맨에 나오는 초인으로 각자 특징도 다르고 사용하는 필살기도 다릅니다.

맞습니다. 이 게임에는 필살기가 있습니다. 링의 상부, 혹은 하부에서 미트 군이 던지는 빛의 구슬을 먹으면 일정시간 캐릭터의 스피드가 상승하고 캐릭터 고유의 필살기를 사용할 수 있습니다.

근육맨이 근육 버스터, 아수라맨이 아수라 버스터, 라멘맨이 공수살법, 로빈마스크는 당연하게 타워브리지, 워즈맨은 베어 클로, 버팔로맨은 허리케인 믹서, 테리맨은 커프 블랜딩이 아니고 불독킥 헤드락, 브로켄 주니어는 무슨 이유에선지 독가스 살법이었습니다. 

기본적인 전제로 머슬 태그매치는 심플하게 재미가 있었습니다. 펀치나 킥, 백드롭 같은 기술의 공방, 그로 인한 체력의 감소, 위기일 때 태그 파트너와 터치하는 요소. 빛의 구슬 쟁탈전에 의한 심리전, 위치관계. 핀치일 때의 대처법, 찬스일 때의 대처법. 대전 액션게임으로서의 머슬 태그매치는 그야말로 명작이었고 당시 이 게임에 빠진 패미컴 꼬마는 아주 많았습니다.

하지만 하고 싶은 말은 그게 아닙니다.

이 게임은 아마도 대전게임에 캐릭터 차이 및 캐릭터 차이로 인해 발생하는 재미의 원조입니다.

최소한 가정용 게임 및 아케이드 게임에서 8인의 캐릭터 중에서 자신의 캐릭터를 선택하여, 캐릭터 간에 명확한 성능차가 있는 대전 게임은 머슬 태그매치 이전에는 하나도 없었을 겁니다. PC게임, 동인 게임에 관측하지 못한 게임이 있을 가능성도 있으니 혹여 존재했다면 가르침을 받고 싶습니다만.

개인의 성능차는 아주 명확했는데 발이 느린 캐릭터가 있는가 하면 빠른 캐릭터도 있고 펀치력이 높은 캐릭터가 있는가 하면 킥력이 높은 캐릭터도 있었습니다.

그리고 머나먼 미래에 스트리트 파이터II에서 생기게 되는 캐릭터의 성능차에 기반한 연구나 캐릭터의 성능차의 변동도 이 무렵부터 이미 발생했습니다.

게임 발매 당초 패미컴 꼬마 사이에서 강캐로 인식되었던 것은 브로켄 주니어였습니다. 브로켄 주니어의 독가스 살법은 게임 내의 유일한 장풍이었고 한번 맞으면 연속 다운을 딸 수 있는 강력한 공격입니다.

당초에는 브로켄 주니어를 누가 먼저 고르느냐, 브로켄 주니어 금지 등의 로컬룰도 존재했고 이는 스트리트 파이터II 전성기에 '가일금지'라고 써붙인 게임 센터가 있었다는 전설과 유사합니다. 지금도 여전히 브로켄 주니어가 최강이라는 인식 그대로 이 게임에 대한 인상이 업데이트 되지 않은 사람도 많을 겁니다.

하지만 이후에 연구가 진행되면서 브로켄 주니어는 느린 발이 결정적인 약점으로 인식되게 되었습니다. 브로켄 주니어가 성능을 발휘하기 위해서는 빛의 구슬을 먹어야 하는데, 발이 빠른 캐릭터를 상대로는 애초에 빛의 구슬을 먹을수가 없습니다. 그래서 발이 빠르고 브로켄 주니어를 상대로 유리한 상성의 캐릭터로 워즈맨/아수라맨의 성능이 클로즈업 되었습니다.

특히 워즈맨은 킥력은 약하지만 베어클로를 한방 적중시키면 그대로 게임을 끝내는 콤보로 연결할 수 있다는 요소도 있어서 맹위를 떨치게 됩니다. 같은 이유에서 버팔로맨의 모든 게 맞아떨어졌을 때의 강렬함도 인식됐습니다.

아수라맨은 필살기 자체는 쓰기 힘들지만 스피드나 킥력이 균형잡힌 고성능 캐릭터로 평상시의 운영으로 대다수의 캐릭터를 압도할 수 있습니다.

한편 브로켄 주니어랑 마찬가지로 발은 느리지만 테리맨의 필살기가 베어클로가 됐건 허리케인 믹서가 됐건 아랑곳하지 않고 격추하는 미친 판정이라는 사실이나 라멘맨의 킥력, 로빈마스크의 강력한 백드롭도 점차 알려지게 되면서 대전시의 성능차는 현저하게 변동됐습니다.

이런 가운데 시종일관 부동의 약캐로 있었던 것이 주인공 근육맨인데 근육 드라이버를 적중시키고 다운된 상대가 일어나는 걸 다시 공격하는 방법 말고는 승산이 거의 없는데 발이 느려서 빛의 구슬을 먹을 가능성이 전혀 없는 안타까운 성능이었습니다. 그런 조건에서도 원작대로 근육맨을 써서 필사적으로 워즈맨에게 맞서는 뜨거운 패미컴 꼬마도 존재했습니다. 나도 그 중 하나로, 근육 드라이버를 적중시켰을 때의 상쾌함에 완전 매료되었던 것입니다.


이 모든 것들이, 정말로 이 모든 것들이 1985년부터 1986년에 걸쳐 내 눈앞에서 일어난 일들입니다. 어느 캐릭터를 골랐는가에 따라 유불리함이 있다는 그 단 하나의 사실이 근육맨 머슬 태그매치를 불후의 명작으로 만들었고 또한 훗날의 대전격투 게임의 뿌리가 된 것입니다.

원작 근육맨을 읽으신 분은 익히 알고 계시겠으나 근육맨은 역전과 초극의 이야기입니다. 

바보 초인이라고 매도당하는 근육맨이 궁지에 몰리고 몰렸다가 마지막의 마지막에 대역전. 그것이 근육맨이고 그렇기에 열광이 생겨납니다. 역전과 초극은 근육맨의 갖가지 전개 속에 새겨져 있습니다.

그런 의미에서 명확하게 캐릭터의 격차가 있고 한편으로는 빛의 구슬로 파워업을 하는 요소로 언제 어느 때고 역전이 가능한 게임으로 만들어진 머슬 태그매치는 확실히 근육맨이라는 만화의 게임화로 이상적인 도달점 중 하나입니다.

마지막으로 내 주장을 정리합니다.

 * 대전게임에 있어서 캐릭터의 성능차는 재미를 위한 중요한 스파이스

 * 캐릭터 성능이 공평하다고 좋은 게 아니다

 * 비디오 게임의 캐릭차의 뿌리는 아마도 머슬 태그매치라고 생각한다.

 * 머슬 태그매치 재밌음

 * 머슬 태그매치의 최강캐는 워즈맨

 * 근데 근육맨 아직도 연재중이고 38권 이후의 신시리즈 진짜 졸라게 재밌음

 * 더 맨VS악마장군 최종전 쩔어요


주문토끼 5주년 사쿠라 아야네 인터뷰 성우

Q.주문토끼가 5주년을 맞이하여 신작 OVA 발매 및 3기 제작도 결정됐습니다. 이 5년간을 돌이켜 봤을 때 어떤 생각이 드시나요?

佐倉綾音

팬들 덕분에 성장한 컨텐츠라는 인상이 강합니다. 1기가 시작됐을 무렵 일상계 애니메이션이라는 게 마침 유행하기 시작한 시기란 점도 있고 해서 우리들은 작품이 도달할 장소를 알지 못했어요. 계속 손으로 더듬어가면서, 확실한 반응이 없는채로 애프레코를 계속 이어나간 기억이 납니다. 그렇게 온에어가 시작하자 예상을 상회하는 반향이 있었죠. '아무런 사건도 일어나지 않는데 정말 괜찮을까'라고 생각하면서 대본을 읽고 애프레코를 진행했습니다. 아무런 일도 일어나지 않는데 그정도까지 반향이 있는 것에 성우진이 깜짝 놀랐죠. 잘 모르는 사람이 그나름대로, 어깨의 힘을 뺀 상태로, 제대로 해야할 역할을 소화했더니 도달한 것 같아요.

Q.지금은 하나의 장르가 된 일상계 애니메이션은 커다란 임팩트가 없기 때문에 불안할만도 하군요.

佐倉

일상계라고 하는 애니메이션의 개념을 저는 제대로 이해하지 못했기 때문에(웃음) 정말로 소녀가 즐겁게 떠드는 것만으로 괜찮은 걸까, 캐릭터들이야 즐거울지 모르지만 보는 사람은 무슨 기분일까, 매주 봐주기나 할까...그같은 답을 찾는 감각은 있었죠.

Q.그 답을 찾는 감각에 확신이 생긴 건 언제쯤일까요?

佐倉 

이건 제 가치관 중 하나인데요, 작품의 반응이 전해져 오는 건 팬들만이 아니라 주변 스탭이나 친구들이 '봤어' '유행이더라'라고 말해주는 것이라고 생각해요. '아 엄청 세상에 울림을 주고 있구나'라는 알기쉬운 한가지 지표인데 주문토끼도 딱 1기가 끝났을 무렵의 시기에 그런식으로 말해주는 경우가 아주 많아졌어요. 여성 분들도 그런 말을 해주기 시작한 것은 2기 무렵부터일까요? 성우들끼리는 '정말 이걸로 괜찮은 걸까?' '이번에도 아무 일 없었지'라는 얘기는 1기 무렵부터 했던 말이지만요(웃음) 이게 어떻게 시청자들 마음에 전해질까,라고 생각했습니다.

그리고 개인적으로 중요했던 점은 감독인 하시모토 히로유키 씨가 무척 즐겁다는 듯이 작품을 만드는 모습이었어요. 엄청난 자신감과 애정으로 작품을 만드셨죠. 하시모토 씨는 커뮤니케이션이 아주 능숙한 분이신데 감독님 중에서는 드물다 싶을만큼 1기 시절부터 연기자한테 말을 걸어 왔어요. 하시모토 씨의 자신감을 나의 자신감으로 바꾸어 나가면서 애프레코에 임했습니다.

Q.애니메이션 방송을 한지 5년이 지난 지금이니까 할 수 있는 말을 하나만 부탁드립니다.

佐倉 

오디션을 받았을 때인데요 코코아 역이 개인적으로는 가장 안 어울린다고 생각했어요. 가끔식 있지만요...제일 아니다 싶었던 배역에 붙는 일이.(쓴웃음)

Q.떨어질 거라고 생각한 이유가 뭔가요?

佐倉 

어울린다・어울리지 않는다는 점도 그렇지만, 작품속에서 정가운데 서있는 제일 개성이 없는 아이, 균형을 잡아주는 아이의 목소리로 채용되지 않아요. 그 시절(2014년)의 경력을 보면 특히나 그랬는데 어느쪽인가 하면 샤로나 리제 그런 방향성의 캐릭터를 연기하는 경우가 많았고 코코아 같은 배역은 하나도 따내질 못했어요. 개인적으로는 전혀 느낌이 오지 않은 상태로 '좀더 다른, 특색 없는, 투명한 목소리의 사람이 연기하게 되겠군'이라고 생각했어요. 저로 결정됐을 때는 '왜?'라고 생각했죠(웃음)

Q.개인적으로도 새로운 발견이었군요.

佐倉 

오디션 당시에도 어떻게 연기했는지 기억이 나지 않아요. 지금 생각해보면 지나치게 고심하지 않고 캐릭터를 만들었기에 붙었던 걸까,하는 생각도 드는데 붙은 다음에도 코코아를 깊이 분석하지는 않았고 그냥 무척 긍정적이고 혼잣말이 많은 소녀라는 테마로 연기하고 있습니다. 또 주변 소녀들과의 커뮤니케이션. 코코아가 대화를 나누는 상대방이 표현한 것을 제대로 받아주는 연기를 할 것,을 의식하면서 계속 연기하고 있습니다.

Q.5주년을 맞이하여 다시금 팬들 사이에서도 붐이 일어나고 있는 상황입니다.

佐倉 

라디오에 온 메일이나 보내주신 편지를 보면서 기대해주시는 목소리가 무척 많다는 사실을 실감하고 있습니다. 본편의 수록이 없을 시기에도 캐릭터송이나 콜라보 음성 등의 녹음이 꾸준히 있었기 때문에 긴장감이 끊어지는 법 없이 OVA의 애프레코를 할 수 있었다고 생각합니다. 하나도 오랜만이라는 생각이 안 들었어요.

Q.OVA의 볼거리를 말씀해주세요.

佐倉 

최종회 같은 OVA라고 생각했습니다.(웃음) 새로운 요소도 있는가 하면 지금까지의 요소도. 수많은 것들이 30분에 빼곡히 담겨 있기에 약간의 집대성 같아요. 이 타이밍에 이런 곡을 쓰는 거구나,처럼 저희도 상상하지 못한 만듦새였습니다.

Q.OVA는 치노가 메인입니다. 치노에 관한 인상은 어땠나요?

佐倉 

많이 컸구나. 하지만 어딘지 변하지 않은 구석도 있어서 안심하며 성장을 느낄 수 있었습니다. 주문토끼의 캐릭터는 전부 그렇지만 확고한 근간 위에서 와글와글 다양한 감정을 보여주는 게 즐겁습니다. 이게 여러분이 지지해주시는 이유겠지요.

Q.마지막으로 한말씀 부탁드립니다.

佐倉 

작품이 시작되고 캐릭터들의 목소리가 들려오는 순간에 '아아, 돌아왔구나'라고 언제나의 주문토끼가 맞이하러 온 감각이 들었습니다. 그러는 동시에 작품의 깊이를 더욱 느끼게 만드는 새로운 캐릭터도 나오고, 새로운 음악을 들을수도 있으니까 지금까지 했던 그대로의 안정적인 느낌과 새로운 요소 두마리 토끼를 즐겨주신다면 감사하겠습니다.

좀비랜드사가 리벤지 사카이 무네히사 감독X후카가와 카스미 캐릭터 디자인 대담 애니




Q.팬이 고대하던 속편 좀비랜드사가 리벤지 제작이 결정됐습니다. 두분은 현재 어떤 심정이신가요?

사카이 1기가 끝난 무렵부터 속편을 만들고 싶다는 의욕은 많이 있었고 성우진이나 팬 여러분도 2기 없나요?라고 잔뜩 질문을 해주셨습니다. 그래서 이렇게 다시 좀비랜드사가를 만들 수 있습니다라고 보고할 수 있다는 사실이 솔직하게 기쁩니다.

후카가와 저는 캐릭터 디자인이라는 입장인데요 시나리오 회의에도 참가했어요. 그렇게까지 깊이 작품에 관여하는 것이 처음 해보는 경험이었기 때문에, 그런 의미에서 좀비랜드사가는 무척 애착이 가는 작품입니다. 1기 시점에서 이야기가 깔끔하게 정리되었기 때문에 여기서 끝나도 후회는 없다고 생각했지만 또 프랑슈슈나 코타로를 움직일 수 있는 점은 기쁜 일입니다. 그 아이들은 고생 끝에 낳은 제 아이들이나 다름없으니까요.

사카이 후카가와 씨는 언제나 작품의 세계관에 어울리는 디자인을 내놓아 주시기 때문에 정말 많이 도움이 됐습니다. 후카가와 씨가 내놓는 디자인은 심사숙고한 흔적 같은 게 곳곳에 보여요. 전부 퀄리티가 높아서 따로 할말이 없지만 독특한 센스에 놀라게 되는 경우가 있습니다. 예를들어 릴리의 아버지 디자인이 처음 올라왔을 때는 스탭 전원이 '이게 뭐야?'라는 반응이었습니다(웃음)

후카가와 귀여운 소녀를 잔뜩 그리다보면 가끔은 그런 억센 남자를 그리고 싶어지거든요. 장난이 지나쳤나 생각했는데 '그녀석 인간 맞아?'라는 대사를 추가해주시는 등, 그 디자인을 전제로 시나리오를 미묘하게 바꿔주신 점이 기뻤습니다.

사카이 처음에는 놀랐지만 어처구니 없음과 시리어스가 혼재하는 좀비랜드사가의 세계관에 딱 맞았다고 생각했어요. 후카가와 씨는 작품에 대한 확고한 비주얼 이미지가 존재했으니까요. 저는 좀비랜드사가를 통해서 후카가와 카스미의 세계관을 끌어내면 좋겠다고 생각했어요. 그래서 후카가와 씨가 낸 아이디어를 작품에 녹여내는 방향으로 고려했습니다.

후카가와 사카이 감독님이 리테이크를 하신 적은 거의 없었죠. 캐릭터나 의상 디자인도 놀랄만큼 자유롭게 하게 두셨습니다. 주문이 있었다고 한다면 4화에 등장한 홍보 부방에 대해서 사전에 '너무 도가 지나치지 않게 해주세요'라고 말했던 것 정도로 그게 무척 인상적이었습니다. 

최종화의 온에어 당시에는 스탭끼리 상영회를 했는데 그 자리에서 그때까지의 고생이나 희열 같은 여러 감정이 벅차올라서 울었거든요. 우리가 혼을 담아서 만든 작품이 많은 사람들의 사랑을 받은 것은 멋진 일이라고 생각합니다.

Q.속편 제목이 리벤지가 된 이유는요?

사카이 처음에는 심플하게 2로 가자는 말이 나왔는데 조금만 더 꼬자는 이유에서 '리벤지'라고 임시로 붙였어요. 조금 더 괜찮은 아이디어가 떠오르면 바꿀 생각이었는데 시나리오 회의를 진행하면서 이것 이상으로 어울리는 제목은 없다는 결론이 나와 정식으로 결정됐습니다.

Q.'사가현의 땅에서 인류가 가진 모든 감정의 극치로 하늘을 우러러보는 타츠키 코타로'라는 속편의 티저 비주얼은 충격적이었습니다. 이건 무슨 의미인가요.

사카이 코타로가 마음 속에는 뜨거운 열정이 끓어오르고 있다는 사실을 표현하려고 했더니 그렇게 됐습니다. 평범한 아이돌 애니메이션 같은 방식은 쓰고 싶지 않았기 때문에 프랑슈슈를 넣지 않고 코타로만 있게 됐습니다.

후카가와 저도 프랑슈슈를 전면에 내세우는 것보다 이러는 편이 좀비랜드사가답다고 생각했기 때문에 위화감 없이 그렸습니다. 이 작품의 본질은 반짝반짝이는 아이돌을 그리는 것이 아니라 '살고싶다'고 필사적으로 눈앞의 무언가와 싸우는 사람들을 그리는 점에 있습니다.

사카이 타이틀이나 비주얼을 통해서 코타로 일행한테 무언가 터무니 없는 일이 생기지 않을까 상상할 수 있습니다. 팬 여러분은 모쪼록 그들에게 무슨 일이 생길지를 상상하면서 속편을 기대해주세요.

Q.본지에 수영복 차림의 순애 콤비 일러스트를 그려주셨습니다. 이 일러스트에 대해서 감상을 부탁드립니다.

사카이 쥰코가 비키니를 입고 있는 사실에 놀랐다는 게 첫인상입니다.(웃음) 선바이저나 렌즈 부착 카메라처럼 쇼와다운 아이템을 덧붙여서 전설의 헤이세이 아이돌인 아이와의 대비를 준 점도 재밌습니다. 두사람의 체형이나 피부색도 미묘하게 차이가 있어서 후카가와 씨의 철학이 느껴집니다.

후카가와 이 일러스트 저는 감수를 맡았는데 두사람의 체형을 수정한 기억이 나네요. 개인적으로는 쥰코는 천재 타입이라 딱히 아무것도 안 해도 슬랜더한 체형을 유지하고 있습니다. 그에 비해서 아이는 스토익하게 트레이닝 같은 걸 할 법하니까 근육질이 아닐까 생각합니다.

사카이 수영복 차림이지만 소위 남성에게 먹히는 외설스러움이 아니라 건강한 색기가 느껴집니다. 기획 당초부터 좀비랜드사가는 남녀노소 불문하고 통하는 작품을 목표로 했기 때문에 후카가와 씨의 이런 균형감각은 언제나 큰 도움이 됩니다.

후카가와 제 폴리시도 상당히 변태적인데 말이지요. 소녀에 대해서는 아무튼 리얼하게, '부드러울 것 같다' '좋은 냄새가 날 것 같다' '만지면 포근할 것 같다'고 보이는 디자인을 목표로 하고 있거든요. 리얼한 남성을 그리는 건 남성 애니메이터 쪽이 더 잘하겠지만 여성을 리얼하게 그리는 점은 자신이 있습니다.

사카이 애초에 팬들이 쥰코와 아이를 순애 콤비라고 부르기 시작했을 때 '센스 있는 소리를 하는군'하고 감탄했습니다. 커플링으로 선보일 생각은 딱히 없었고 쇼와와 헤이세이라는 대비로 구상한 두사람이었기 때문에 저희들의 감상을 뛰어넘어 이정도까지 인기를 끌줄이야 참 재밌습니다.

Q.그리고 시대는 레이와가 됐습니다. 속편은 쇼와, 헤이세이에 이어서 레이와의 아이돌상이 그려지지 않을까 기대중입니다.

사카이 시대를 전면에 내세운 캐릭터를 등장시키곤 있는데요 애초에 본작을 만들기 시작했을 때는 연호가 바뀐다는 말도 아직 나오지 않았기 때문에 딱히 다음 세대를 생각하지는 않았어요(웃음) 다만 속편에서는 그처럼 우연히 생겨난 설정을 원래 생각했던 것 속에서 어떻게 살릴 것인가, 시리즈 구성인 무라코시 시게루 씨와 함께 의논하면서 구상하고 있습니다.

Q.순애 콤비 말고 두분이 미는 콤비가 있나요?

사카이 둘이 얽히면 재밌는 양극단 콤비라는 의미에서 사쿠라&사키입니다. 이 작품은 대비가 가능한 것을 배치하여 다양한 콤비를 만들었는데 나의 길을 가는 사키와 거기에 휘둘리는 사쿠라 콤비는 보면서 즐거웠습니다.

후카가와 저는 코타로와 11화에 등장한 바의 마스터 콤비가 마음에 들어요. 이 작품 속에서도 특히나 키가 큰 콤비거든요. 그렇게 의미심장하게 등장한 바의 마스터가 속편에서도 확실히 등장할런지 기대된다는 점에서요.

Q.마지막으로 한말씀 부탁드립니다.

후카가와 속편도 1기랑 마찬가지로 혼을 담아서 만들고 있습니다. 1기 이상의 텐션으로 보내드릴 수 있도록 열심히 만들겠으니 기대하면서 기다려주세요.

사카이 1기가 끝난 다음 팬들이 '2기는 이런 이야기를 보고 싶다'는 의견을 많이 말씀해주셨는데 현재는 그걸 어떻게 '좋은 의미로 배신할 수 있을까'를 고민하고 있습니다. 좀비랜드사가 계획이 무엇이냐? 유우기리의 과거에 무슨 일이 있었는가?처럼 1기에서 미처 담아내지 못했던 수수께끼는 많이 있는데 그런 걸 너무 의식하면 이야기가 단촐하게 그칠 것 같은데 그렇게 되는 건 뜻하는 바가 아닙니다. 새로운 아이디어를 잔뜩 담아서 1기 이상의 열량을 지닌 작품을 보내드리고 싶습니다. 부디 응원 부탁드립니다.


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