사신쨩은 어떻게 2기를 쟁취했는가 1/2 애니


2018년 여름 분기를 유아독존, 방약무인하게 폭주하고 새해 일찍부터 기적의 애니메이션 2기를 쟁취한 현재진행형 전설적 애니메이션 사신쨩 드롭킥.


본작은 애니메이션 본편과 막상막하로 기성 개념에 구애받지 않는 자유로운 미디어 전개나 각종 이벤트, '사교도'라 불리는 열혈팬에 의한 포교활동 등 독창적인 프로모션도 주목을 모으고 있다.


그래서 이번에는 본작의 제작 총지휘를 맡은 나츠메 코이치로 씨. 그리고 선전 프로듀서인 야나세  카즈키 씨한테 사신쨩 제작의 무대 뒤 이야기를 남김없이 들었다.


나츠메 씨하면 2006년에 애니플렉스 대표이사로 취임한 이래 이사회장직을 사임하기까지 10년간 동사의 선두에 서서 수많은 히트작을 만든 빅네임이다. 그런 그가 어떤 생각으로 본작에 참가하게 됐을까. 대망의 2기 방송은 언제쯤일까...궁금한 요모조모가 지금 명백해진다!?


사신쨩 제작위원회는 게릴라 부대!??


――사신쨩 드롭킥에서의 두분의 역할은 무엇인가요?

 

栁瀬 나는 원래 NTT도코모에서 근무했었고 d아니메스토어의 서비스 기획 및 설계를 했었습니다. 그후 KADOKAWA로 이직해서 애니송 정액 스트리밍 서비스인 ANiUTa를 세워, 현재는 독립적으로 몇가지 애니메이션 기획을 돕고 있습니다. 그 과정에서 나츠메 씨와도 여러모로 함께 하게 됐습니다.

 

夏目 야나세 씨와 제대로 면식을 갖게 된 것은 KADOKAWA에 간 다음이려나. 그 때 이후로 함께하고 있습니다.

 

――본작의 나츠메 씨 직함은 '제작총지휘'인데요 구체적으로 무슨 일을 하는 포지션인가요?

 

夏目 알기쉽게 말하면 모든게 원만하게 돌아가도록 신경 쓰는 일입니다.

 

栁瀬 사신쨩을 만드는 위원회 멤버는 애니메이션 업계의 대기업이 일절 없어요. 요컨대 '애니메이션 만드는 법을 잘 모른다'는 사람이 잔뜩 모여 있죠. 그런 멤버인 까닭에 '이건 어떻게 하면 됩니까?'라며 모르는 게 많이 있습니다. 그런걸 전부 나츠메 씨가 가르쳐주는 체제입니다. 그래서 제작총지휘란 포지션입니다.

 

―― 그러면 나츠메 씨도 신선한 기분으로 참여하지 않으셨나요?

 

夏目 맞습니다. 정말 즐거웠습니다. 이렇게 즐거웠던 작품은…사신쨩 정도입니다.(웃음) 솔직히 말하면 애니플렉스의 전신인 회사에 입사해 애니메이션 제작에 참여했을 무렵부터 저는 난데없이 제작이나 선전의 톱을 맡게 되어서 현장을 그다지 거치지 못한 채로 계속 제작총지휘에 가까운 입장에 섰어요. 그래서 애니메이션 제작 현장의 진정한 즐거움을 맛보지 못한채로 지금에 이르렀죠.


말하자면 다양한 프로듀서나 선전맨 같은 '애니플렉스'란 이름의 정규군이 기분 좋게 에너지를 발산해서 승리하게 만드는, 그런 매니지먼트를 계속 해온 셈인데 사신쨩은 정글 속에서 튀어나온 게릴라 부대를 통솔하는 감각이 들었습니다.


―― 와하하하! 우락부락한 난폭자밖에 없군요.

 

夏目 정말로 양산박입니다. 그중에서도 나는 야나세 씨의 일하는 방식이 대단하다고 생각했어요. 팬의 반응을 굉장히 비비드하게, 디테일하게 위원회 멤버한테 메일이나 라인으로 전달해주었으니까요. 비유하자면 증기기관차에 석탄을 계속 지피는 활약을 해주셨습니다.

 

栁瀬 그런 의미에서는 나츠메 씨는 선로를 제시해준 사람이었죠. 이쪽 길이 맞다!고.

 

夏目 사신쨩의 위원회는 완력은 충분하지만 어떻게 움직이면 좋을지를 모르는 집단이었기 때문에 제가 한 일이라곤 사신쨩을 어떻게 2기로 연결시킬 것인가. 혹은 팬을 늘려나간다, 이콜 성공시키기 위해서는 최소한 이런 게 필요하고, 상품화를 위해 이런 사람을 데려오라고 가르쳐주는 것이었습니다. 예를 들어 게임회사에 협력을 얻거나, 굿즈를 만들어줄 회사에 협력을 얻는데 핵심이 될 사람을 데려와야 한다거나, 그야말로 야나세 씨처럼 선전 프로모션에 탁월한 사람을 데려와야 한다거나…확실히 레일을 까는 역할이었습니다.


 

―― 마치 게릴라 부대에 무기를 횡류하는 무기상인 같군요.

 

夏目 그래서 아주 즐거웠던 것은 정글에서 튀어나온 게릴라 부대가 업계의 일각에서 애니메이션의 새로운 상품 전달방식, 팬과의 소통 방식을 선보인 점입니다.


사신쨩은 애니메이션 기획이 시작된 당시에는 원작 코믹스의 발행부수도 그렇게 높지 않았고, 솔직히 말해서 애니메이션으로 만드는데 메리트가 있는 작품도 아니었어요. 다만 작품이 지닌 펑키시하고 아나키한 에너지가 어쩌면 무언가 일으킬지도 모른다…는 예감에 가까운 것을 갖고 있었죠.

 

―― 첫인상은 그러셨군요.

 

夏目 네. 애니메이션화를 고려할 때는 제일 먼저 원작 만화를 읽는데요, 아주 재밌었습니다. 이렇게 아나키하고 엉망진창이 작품이 있었구나 싶었죠.

 

―― 펑크하죠

 

夏目 네 펑크합니다. 사신쨩은 미국의 톰과 제리와도 통하는 요소가 있다고 봐요. 아주 우당탕탕한 내용에 일방적으로 사신쨩이 유리네한테 당하고 살지만, 사실은 깊은 우정이 그 근본에 깔려 있다…는 점에서요. 작금의 만화나 애니메이션 속에서는 아주 특이한 이야기죠. 나도 바로 그대로라고 생각하고 재밌으니까 만들어보죠란 얘기가 나왔을 때 제작위원회에서 '그럼 모쪼록 제작총지휘를 맡아주지 않겠는가'란 말을 들었어요. 그래서 상당히 오래 현장에서 멀어져 있었지만, 신선한 마음으로 참여코자 생각했죠.

 

 

그런 과정에서 야나세 씨는 번뜩이는 프로모션 아이디어를 잔뜩 갖고 계신 분으로 위원회 자리에서 연달아 '이건 이렇게 하면 재밌다.' '이렇게 하면 훨씬 재밌지 않을까요'라고 제안을 해주셨습니다. 그래서 저도 '그거 재밌네요' '해보자고, 해보자고'란 느낌으로 야나세 씨를 비교적 자유롭게 헤엄치게 뒀습니다.

 

현재는 1쿨에 50편이나 60편, 많은 달에는 70편 정도 신작 애니메이션이 나오는 가운데, 그 대부분이 공기 애니메이션처럼 흘러가는 아까운 상황입니다. 그런 흐름 속에서 애니메이션팬을 어떻게 자극할 것인가 하는 프로모션은 아주 중요하고, 특히 종이 매체의 포지션이 낮아져 가는 가운데, 인터넷에서 어떻게 자극시킬 것인가. 팬들한테 얼마나 재밌게, 화제를 제공하느냐가 중요하다는 사실은 저도 잘 압니다. 그래서 팬과의 소통을 중요하게 여기는 아냐세 씨가 참여해주셔서 든든했습니다.

 



대량의 작품 속에 묻히지 않기 위해서


―― 참고로 야나세 씨가 아키바 총연에 사신쨩을 소개해주신 것은 방송이 시작되기 한달 정도 전이었습니다. '일단 성우 릴레이 인터뷰를 방송 개시전에 게재합시다!'란 얘기였죠.…왜 아키바 총연에 그런 기획을 제안하고자 생각하신건가요?

 

栁瀬 이쪽에서 미리 성우 인터뷰를 전원분 녹음하고서 사신도 찍었어요. 이걸 어디다 공개할까 고민하던 시점에 이미 아키바 총연의 공식투표 기획으로 사교도 여러분이 모여서 아주 성황을 이루고 있었어요. 그래서 '혹시 괜찮다면 이 자료 전부 쓰지 않을래요?'라고 연락해서 건네드린 겁니다.

 

―― 그렇다는 말씀은 이미 방송전부터 사교도의 포교활동이 시작돼 있었던 거군요.

 

栁瀬 맞습니다. 이미 움직이고 있었습니다.

 

―― 그건 자연발생입니까?

 

栁瀬 아뇨! 자연스럽게라고 말하긴 어렵죠. 지금 제대로 설명해드리겠습니다. 이건 2018년 4월의 공식 사이트인데요 만우절 드립으로 제목이 프로레슬링 기술인 '드롭킥'인 이유에서 공식 사이트의 톱페이지 이미지를 실사 드롭킥으로 바꿨어요.


 

하지만 거기까지라면 흔한 기획이잖아요? 그럴 게 아니라 정말로 여자 프로레슬링과 콜라보를 하자고 생각해서, 여자 프로레슬링 단체인 스타덤을 방문해서 '실은 사신쨩 드롭킥'이란 작품이 있는데요'라며 원작을 보여드렸어요…그쪽은 작품을 몰랐고 내용을 그 자리에서 이해하기는 어렵지 않을까 생각합니다만…지금 돌이켜 보니 상당한 억지였을지도 모르겠네요.


대표인 오가와 씨는 새로운 일에 계속 도전하는 스타일인 분이셔서 아무튼 해보자는 말이 나와, 그 후 후락원에서 진짜로 프로레슬링 이벤트를 하게 됐습니다.

 

―― 그런 경위로 사신급 타이틀 매치@후락원홀이 개최된 거군요!

 

栁瀬 맞습니다. 결과적으로 그 날의 흥행에는 프로레슬러 팬이 아닌 사람들이 잔뜩 와서, 처음으로 여자 프로레슬링을, 스타덤을 알게 된 분이 많았습니다.


화제를 바꿔서 왜 내가 사신쨩을 전력으로 만들고자 생각했느냐면, 저부터가, 애니메이션이 세달 지나면 끝나는 지금의 풍조에 의문을 갖고 있기 때문입니다. 현재의 심야 애니메이션은 세달 지나면 어김없이 사라져버리니까, 실연하는 게 정해져 있는 연애나 다름없는 상황입니다. 즉 안심하고 좋아하는 게 힘들어요. 그게 현재의 애니메이션의 과제라고 생각합니다.


사신쨩은 원작자인 유키오 선생님이 '나는 이걸 평생 그리고 싶다'고 말씀하셨고 담당 편집자 분도 '이걸 아사리쨩처럼 계속 이어지는 작품으로 만들고 싶다'고 말씀하셨어요.

 

―― 아사리쨩인가요.

 

栁瀬 저도 크게 공감이 가서 '그럼 평생 사신쨩을 만들자!'고 생각했어요. 아마 그게 나츠메 씨가 말씀하신 무브먼트의 근간 부분이라고 생각합니다. 이건 현재의 대량생산 대량소비형 애니메이션의 안티테제라고 생각해요. 그래서 계속 고객과 함게 사신쨩에 숨을 불어넣기 위해서 제대로된 커뮤니티를 만들 것을 생각했습니다. 만약 아무 책략없이 방송했다면 2018년 여름의 약 70작품에 묻혀 공기 애니메이션이 됐을 겁니다.




사교도의 마음이 작품에 기세를 더했다


―― 과연 방송하기 전까지 그같은 물밑 작업이 있었군요. 아키바 총연에서도 그 후에 공식 투표 기획을 할 때마다 매번 사신쨩이 단독 1위를 했는데, 그 결과 좋은 의미에서도 나쁜 의미에서도 아키바 총연에 사신쨩이 이상한 존재감을 발휘하게 됐다고 생각합니다.


栁瀬 맞아요. '이 애니메이션 뭔데'라는 식의

 

―― 독자도 편집부도 알고 있거든요. 조직표란 사실을(웃음) 알고는 있는데 '또 사교도rk 왔구만'하고...그야말로 요시모토 코미디 극장급의 텐동(반복과 재탕을 웃음으로 승화시키는 만담 기법)입니다. 세번, 네번째부터는 말이죠. 그게 작품의 기세와 맞물려 최종적으로 '사신쨩이라면 어쩔 수 없지'란 분위기가 된 게 정말 재밌었어요.

 

栁瀬 이참에 말하자면 처음부터 염두에 뒀던 게 사신쨩을 좋아하는 팬들을 사교도라고 불러서, 조직적으로 전개시키자는 것이었습니다. 왜냐면 애니메이션은 세달로 끝나버리니까요. 사신쨩을 계속 오래 이어나가기 위해서는 방송 종료 후에도 함께 소통할 미디어를 만들어야 한다고 생각했어요. 그리고 그것을 사교도 여러분과 함께 만들었습니다. 결과적으로 이같은 시책이 잘 들어맞아 방송전에 다양한 시도를 하고, 미디어에도 잔뜩 게재됐습니다.


SNS도 Twitter에 2.2만명, YouTube에 3.8만명의 사람이 모여서…이벤트 '굉장한 사바트'에서는 1석에 5만엔인 ATM석이 배율 20배로 매진되는 상태가 됐습니다. 2기를 향해서 1기와 2기의 사이를 채우기 위해서 악곡 작성・보이스 드라마 작성을 크라우드 펀딩으로 하고 있습니다. 앞서 실시한 1탄 '천국으로 가는 계단' 프로젝트는 나흘만에 목표치인 300만엔을 돌파하여, 최종적으로는 500만엔을 넘는 대성공을 거두었습니다. 모은 돈으로 CD를 만들어 이벤트도 할 겁니다.

 

―― 역시 본작의 강점은 사교도란 커다란 집단을 형성한 점이군요. 팬들 입장에서도 '내가 사교도야!'라는 귀속의식이 자신감으로도 이어진다고 봅니다.

 

栁瀬 그렇다고 생각합니다. 아키바 총연의 '너는 이미 입신했는가?'란 제목의 기사는 우수했습니다.

 

―― 그점은 계획대로란 느낌입니다. 거꾸로 사교도가 제작측의 예상을 뛰어넘은 움직임을 보인 적이 있을까요?

 

栁瀬 굉장한 사바트의 화환을 보셨나요? 30개 이상이나 왔어요. 수용인원 500명인 회장에 30개나 화환이 오는 거 말이 안 되지 않나요? 심지어 하나에 20명 정도의 이름이 적혀있고. 거기다 사교도 리스트가 붙어 있어요. 명백하게 상정을 뛰어넘었습니다.

 

―― 굉장한 신앙력이네요! 비정상적인 헌화율이라고 생각합니다. 무엇이 사신쨩에게 헌신하게 만드는 걸까요.

 

栁瀬 사교도 여러분이 보내주시는 물건을 우리는 공물이라고 부르는데요, 공물을 넣을 박스를 준비해 놓으면, 박스 세개로도 모자라요. 대부분 스즈키 아이나 씨한테 보내는 선물이겠거니 생각하기 마련이잖아요. 그러긴 커녕 굉장한 사바트에서 가장 많았던 건 운영한테 보내는 선물이었습니다.

 

―― 사랑받고 있군요!

 

栁瀬 정말 사랑받고 있다고 생각했습니다. 상사상애죠. 회장 쪽이 놀랐습니다. '이렇게 사랑받는 운영은 없어요'라며(웃음)

 

夏目 물론 성우 팬도 있어요.(웃음) 굉장한 사바트가 열리기까지도, 아키하바라의 조그만 이벤트 부스에서 상당히 많은 이벤트를 반복했습니다. 서서 관람도 포함해서 100명 정도. 의자를 놓으면 50명 정도나 수용 가능한 장소에서 이벤트를 거듭하는 동안, 사교도의 열기가 차츰 상승해서…'아 정말로 열렬한 팬이 와주고 있구나'라고 실감하게 됐어요. 이 작품에는 맨 앞자리를 쟁취하기 위해 아침 일찍부터 줄을 서주는 분이 이렇게 많구나, 하는 사실을 실감하던 차에 야나세 씨가 '이거, 최전열을 ATM석으로 만들면 좋지 않을까요?'란 말을 꺼냈어요. ATM석은 이 작품이니까 허용되는 거죠.(웃음)


 

―― 하지만 사교도도 흔쾌히 받아들이고 즐겨주었습니다.

 

夏目 뭐 원작만화 안에 ATM이란 단어가 나오니까, 우리도 '이 드립을 이해해줄 것이다'라고 생각하긴 했어요. 그렇게 실제로 처음 ATM이라 쓴 빨간 커버를 좌석에 올려놨더니 사교도 여러분이 그걸 가지고 가셨어요.(웃음)

 

栁瀬 심지어 그 커버를 굉장한 사바트에 가져온 사람도 있었습니다.

 

―― 신자의 증표라고 해야할찌 말하자면 'AKB48의 최초의 라이브를 본 전설의 7명의 팬' 같은 사람들이죠. '나 최초의 ATM이라구'(웃음)

 

夏目 정말 사교도의 '다같이 끌어올리자!' '우리가 이 작품을 키워나가자!'란 마음을 점화하는데 성공했다는 실감이 드는데, 그 덕분에 우리도 여러가지 기세가 붙은 점은 있었습니다.

  

―― 성우진도 작품을 무척 아낀다는 점이 이벤트에서 보였고 아주 잘 전해져왔습니다.

 

夏目 성우 얘기를 하자면 이 작품은 역시 스즈키 아이나 씨의 힘이 컸다고 생각합니다. 어떤 의미로는 스즈키 씨를 주역으로 뽑은데서부터, 위원회 전체로 봐도 이 작품을 반드시 성공시키자는 의지가 강해진 느낌이니까요.


 

왜 2000장이었나?


―― 그렇게 무사히 애니메이션 방송이 시작되어 그 다음은 2기를 위해 패키지를 판다는 얘기가 나왔는데 Blu-ray를 2000장 이상 팔지 못하면 2기가 방송되지 않는다는 기획은 어떻게 정해졌나요?

 

栁瀬 저는 프로모션 담당이라서 '패키지는 몇 장 팔아야 하나요?'라고 물었더니 목표가 2000장이라고 하셨거든요. 그럼 '목표는 상하권 합쳐서 2000장'이 됐습니다. 이건 정말로 꾸밈없는 숫자입니다. 목표달성도 못했는데 다음으로 갈수 없잖아요?

 

―― 다른 작품은 보통 그같은 구체적인 숫자는 감추지 않습니까? 또 인터넷에는 ○○라인이라고 해서 '○○장이 2기 결정을 위한 최소한의 라인'이란 식의 이야기가 있는데 '어 2000장으로도 2기를 만들 수 있구나'라고 생각한 사람도 적지 않을겁니다.

 

夏目 그점은 작품마다 다릅니다. 어디까지나 국내외 스트리빙 서비스로 충분한 매상을 거둔 다음에, 패키지 판매를 감안했을 때 앞으로 2000장 팔면 시리즈를 계속할 수 있다는 뜻입니다. 다만 이 때는 도달할 거라고는 생각도 못했습니다.


―― 스트리밍 등의 매상을 역산해서 2000장의 국내 패키지 매상 목표가 나왔다.

 

夏目 네 하한선이죠.

  

―― 아주 이해하기 쉬운 얘기군요. 참고로 사신쨩의 스트리밍은 비리비리 동화랑 Amazon Prime Video 두곳이었는데 해외의 반응은 어땠나요?

 

夏目 중국의 비리비리에서는 항상 베스트3나 베스트5에 들어갈 만큼 좋은 반응이었습니다. 일본의 Amazon Prime Video도 좋았지만 미국은 꼭 빅히트라고 할 정도는 아니었어요.


 

―― 그후 노르마를 달성해서 2기가 결정됐는데 그 시점에서 이미 준비는 진행되고 있었죠. 어느 타이밍에 2기 준비를 결단하셨나요? 


夏目
 12월에는 현재의 팀한테 계속해서 2기 준비를 시작해달라고 얘기했죠.

 

―― 그건 2000장을 팔 것을 믿었다는 뜻인가요?

 

夏目 2000장의 확신은 아무도 없었지만요. 다만 해산시키면 다음 기획은 아주 먼 훗날이 되어버립니다. 감독도 다른 일이 들어올거고, 각 크리에이터가 여기저기로 흩어지니까요. 그런 의미에서는 검토도 다 하기 전에 시작한 것과 가깝습니다.


축소하는 업계에서 살아남는 인터넷 소설가의 합리적 생존이론 라노베



인터넷발 소설가가 생존하는 방법

3년 생존률은 두명에 한명인 50%
5년 생존률은 2.5명에 한명인 41%
10년 생존률은 4명에 한명인 26%

…이게 무슨 숫자인지 아시겠습니까?

이것은 1975년부터 2016년까지 데뷔한 라이트 노벨 작가 중에서, 그 후로도, 계속해서 라이트노벨 작품을 쓰고 있는 분들 숫자입니다.


연간 100~200명이 데뷔하는 라이트노벨 업계. 라이트노벨 작가는 다른 장르 작가보다도 비교적 생존률이 높다고 하는데요, 그럼에도 데뷔 후 3년안에 두명중 한명은 신간을 쓰지 않는 상태인 것이 현실입니다.

물론 펜네임을 변경했거나 라이트노벨 이외의 작가로 시나리오 라이터나 다른 장르 작가가 된 분도 많이 있으니까, 이것만 가지고 과다하게 낮은 숫자라고 할 수는 없습니다.

하지만 일반적인 관점으로 생각해보면 일본 국내의 신입사원 이직률이 3년에 3~4할 정도인 현실로 보건대 전업 작가로 살아가는 것은 아주 힘들다는 사실을 알 수 있습니다.

실제로 출판업계는 1996년의 2조 6000억엔의 매상이 피크였고 현재는 계속 감소하는 추세이며, 이미 서적과 잡지의 추정 판매금액은 1조 2800억엔대로 전성기의 절만 가까이까지 감소했습니다. 그리고 그 영향은 당연하게도 작가한테도 무겁게 다가오고 있습니다.

단적으로 말해서 작가만 해서는 먹고 살기 어렵게 되어가고 있습니다. 아래는 그런 시대에 인터넷발 작가로서 살아남을 방법을 구체적인 사례에 근거에 생각해 보겠습니다. 후원 형식으로 수입 확보, 자기 레이블을 차린다, 텔러 메이드 문예에 의한 새로운 창작 방식 등, 여러 방식을 모색할 필요가 있다는 사실을 알 수 있을 겁니다.

전업작가가 가능할까

자 그럼 작가의 힘든 실정에 대해 계속 얘기해보도록 하죠. 이건 저도 들은 말인데 데뷔작을 출판하기 전에 편집자한테 가장 많이 듣는 말이 '직장이나 학교를 그만두지 말아주세요'란 부탁입니다. 이런 점에서도 작가의 현실에 대해서 예상해둬야 할 필요가 있을지도 모릅니다.

실제로 금전적인 면의 관점을 전성기와 현재로 비교해보면 예전에는 데뷔작은 몇 만부를 찍고 인세도 8~10%, 대형 출판사를 중심으로 그런 계약이 이루어졌다고 합니다. 예를들어 금액으로 계산해보면 단행본 한권의 가격을 1000엔으로 가정하고, 발행부수 1.5만부에 인세 8~10%로 설정하면 한권 간행할 때마다 약 150만엔의 수입을 기대할 수 있습니다.

또 간행한 작품이 하드커버일 경우, 그후에 문고본으로 재간행되어 또 한번 인세를 받을 기회를 얻을 수 있었습니다. 여기에다 신인상 같은 걸 수상했을 때의 상금을 더하고, 1년에 2권 간행과 칼럼과 강연, 또 잡지 등지의 원고료가 있다면 과거에는 신인도 작가생활에 전념할 수 있는 환경이 아니었을까 추측할 수 있습니다.

하지만 현재는 인세나 발행부수를 포함해서 과거보다 팍팍한 조건을 제시하는 일이 빈번합니다.

특히나 우리들 인터넷 소설가 출신은 그 경향이 현저해서 발행부수 및 인세도 과거의 절반 내지는 그 미만의 계약도 존재하며 처음부터 문고본으로 간행하거나 문고화 예정이 없는 사례도 숱하게 존재합니다. 더욱이 신인상을 거쳐 데뷔하지 않은 사람도 많으니까 일종의 계약금 의미도 포함되어 있는 신인상 상금도 거기에는 존재하지 않습니다.

그런 의미에서 출판불황인 종이 서적의 수익만으로 전업 작가로 생활하는 게 어려워진 현재, 우리들 인터넷 소설가는 자기 손으로 커리어 플랜을 짜나갈 필요가 있을 겁니다.

종이에 집착할 필요는 없다

그런 측면에서 출판업계의 최전성기와 현재를 비교했을 때 새로운 수입원 중 하나로 볼 수 있는 게 전자서적입니다. 이 전자서적은 보는 관점에 따라서는 그 존재 때문에 종이책의 발행부수를 감소시켰고 인세를 감소시킨 요인이라 할 수 있는 것도 사실입니다.

하지만 인터넷 출신 작가는 애초에 인터넷 상의 인기를 통해 데뷔의 형태를 취하기 때문에 비교적 전자서적과 상성이 좋다는 평가이며, 수입 중에서 전자서적의 인세 비율이 높다고들 합니다.

물론 개인차야 있지만, 인터넷 소설가 출신인 저 개인의 인세를 따지자면 종이 서적 인세비율은 전인세 수입의 6할 전후…즉 남은 4할은 전자서적의 인세가 차지하고 있습니다.

예를들어 종이 서적으로 증쇄도 한 데뷔작 <의욕 없는 영웅담>이란 작품의 수치를 보자면 현시점에서 전자 인세 수입률이 37% 즉 앞서 말씀드린 대로 종이 서적의 인세 수입이 6할 남짓에 불과하고, 또 전자 인세는 판매가 지속하는 한 계속 들어오니까 앞으로 이 작품의 전자 인세 수입률은 최종적으로 5할 전후로 추이할거라 예상됩니다.

과거에는 작품의 수익화의 직접적인 수단은 종이 서적의 인세로 한정되어 있었지만, 보시는바대로 전자서적이란 수단이 존재하는 이상 출판불황의 현재 앞으로 종이에 집착할 필연성은 희박해질지도 모릅니다.

자기 레이블을 차린 소설가

물론 전자서적 뿐만이 아니라 타 장르의 라이팅이나 독자 루트에서의 작품 판매, 패트론 형식의 수입원 확보 등 집필이나 생활의 안정화를 모색하기 위한 다양한 수단을 현재의 이점입니다.

근년, 부업 등에 관해서 부업규정의 개정이 이루어지고 있는 대기업도 있고, 또 공무원처럼 부업이 원칙적으로 금지되어 있는 직장이더라도 문화활동은 특례로 인정해주는 경우도 존재합니다.

그런 사회정세의 변화와 함께 앞으로는 작가도 리스크헷지의 의미를 포함해 다른 방식의 싸움법을 행할 시기가 왔다고 볼 수도 있을 겁니다.

다만 개인의 부업도 막연하게 해서는 좋은 결과를 얻지 못하는 것과 마찬가지로, 문필업의 타분야 진출도 막연하게 해서는 좋은 결과를 얻지 못하는 게 실정입니다.

그런 상황 아래서 하나의 지침이 될만한 존재가 현재 백합 라이트노벨이나 만화 원작자로 주목을 모으고 있는 인터넷 소설가 출신 미카미 테렌 씨입니다.

미카미 테렌 씨는 소설투고 사이트 소설가가 되자 출신 작가입니다만 현재는 소설 뿐만 아니라 만화 원작이나 게임 시나리오 라이팅 등 활약의 무대를 확대해나가는 작가입니다. 그런 미카미 씨가 현재 특히 주력하고 있는 게 '자비 출판' 및 '전자서적'입니다.

이 자비출판과 전자서적 모델에서 선구자로 알려진 것은 자비출판 전자서적이었던 <Gene Mapper -core->로 2012년의 Kindle책・연간 랭킹 소설・문예 부문에서 1위를 획득하였고 얼마전까지 일본SF작가 클럽의 회장을 역임한 후지이 타이요 씨일 겁니다.

그런 선구자가 일군 새로운 자비 출판 모델을 활용하여 미카미 테렌 씨는 집필한 백합소설을 '미카미 테렌 문고'라 이름붙여 독자 레이블화(브랜드화로 바꿔 말해도 됩니다.)를 하여, 동 레이블에서 간행된 작품은 아마존을 통해 공개하고 있으며 무수한 밀리온 셀러 상업 라이트 노벨을 누르고 몇 번이나 아마존 랭킹 정상에 올랐습니다.

실제로 지금까지 개체로서의 작품은 후지이 씨와 같은 성공 사례가 있지만 미카미 테렌 씨의 업적으로 특필할 점은 스스로 레이블을 차려 독자의 신뢰를 쟁취한 점입니다.

미카미 씨의 기반은 인터넷 소설 출신이라는 출신성분을 살린 자기 프로모션과 상업작품의 틈을 엮은 독자적인 기획력입니다. 예를 들어 자기 프로모션이란 관점의 일례를 들자면 미카미 씨는 해마다 한번 24시간 연속으로 팬을 위해서 소설 집필 라이브 투고를 하는 이벤트를 이어나가고 있습니다.

물론 최근에는 독자와 쌍방향 커뮤니케이션을 하면서 소설 집필을 하는 케이스가 있고 라이브 감각을 동반한 소설 집필 자체도 결코 드문 일은 아닐지도 모릅니다. 하지만 이 프로모션의 특징적인 점은 작중의 등장인물은 전부 독자가 응모한 것이고, 개중에는 독자 본인을 캐릭터로 그리는 경우도 존재합니다.

결과적으로 예년 라이브 집필되는 소설 작품의 등장인물은 몇백명을 넘겼습니다. 이걸 미카미 테렌 씨는 몇 년간 무료로 계속하고 있는 겁니다.

물론 이같은 팬서비스는 그것 자체는 직접적인 모네티이즈(monetize)로 직결되지는 않습니다. 하지만 이미 출판업계는 대량생산, 대량판매, 대량폐업의 시대가 아닙니다. 작품을 원하는 사람한테, 원하는 상품을 얼마나 효율적이고 적확하게 제공하는가를 추구하는 텀에 들어섰다는 견해마저 존재합니다.

비유하자면 우리들 의료업계의 인간이 유전자 연구에 기초하여 개개인에게 맞춘 테일러 메이드 치료(tailor-made medicine), 다시말해서 세분화된 수요에 맞춰 개별적으로 대응하는 방식을 미카미 씨는 문예란 장르로 실천하고 있는 겁니다.

일찍이 중세에는 예술가는 유력한 후원자를 얻어서 창작활동을 할 수 있었습니다. 또한 고도 경제 성장기에는 대량생산 대량소비로 창작활동이 활발해졌다고 볼 수 있습니다. 그리고 헤이세이가 끝나고 레이와를 맞이한 지금, 창작활동은 팬과의 상호신뢰로 성립하는 테일러 메이드 예술의 시대로 돌입했다고 볼 수 있을지도 모릅니다.

그리고 앞서 언급한 미카미 테렌 씨의 사례를 보자면 그야말로 테일러 메이드 창작을 체현하고 있는 게, 독자적인 백합소설 팬을 겨냥한 레이블 '미카미 테렌 문고'입니다.

이 '미카미 테렌 문고'는 자비출판으로 종이 서적판매와 Amazon의 kindle 판매를 기본으로 삼고 있는데 각각 명확한 역할에 차이가 있습니다.

예를들어 서적은 팬굿즈의 의미도 있어서 자비출판 임에도 상업작품과 견주어도 손색없는 디자인을 재현하고서, 통상적인 라이트노벨보다 4할에서 10할 정도 부가가격을 높여서 판매합니다.

한편 Kindle판은 일반적인 라이트노벨 가격으로 판매를 하면서도 Kindle Unlimited란 서브 스크립션 모델을 병용해 보다 폭넓게 읽힐 수 있게 전략을 짜놓았습니다.

물론 '미카미 테렌 문고'의 작품은 기본적으로 백합 라이트 노벨이라 불리우는 여성간의 연애를 테마로 한 작품으로, 오해를 무릅쓰고 말하자면 일종의 닛치한 분야입니다. 그런 의미에서 확실히 소년만화 같은 장르보다 그 규모 자체가 작을지도 모릅니다.

하지만 기존의 대량생산 대량소비로는 확실히 붙잡는 게 불가능했던 고객층을 명확하게 대상독자로 삼고 그 수요를 파악해나가며 개인으로 판매전략을 세우는 것은, 그야말로 테일러 메이드 문예를 체현하고 있다고 말해도 과언이 아닐 것이며 확실하게 다음 세대의 모델 케이스로 봐야할 측면이 있다고 생각됩니다.

대량생산 대량소비의 고도성장기 모델도 아니고, 중세 패트론 제도도 아닌, 테일러 메이드 문예. 그것은 3년 생존률 50% 세계에서 20년대의 WEB소설가들이 취할 롤모델의 한가지 가능성을 연 것일지도 모릅니다.


신보 아키유키가 돌아보는 이야기 시리즈의 10년 애니

https://entertainmentstation.jp/437685

Q.우선 속 끝 이야기 제작 수고하셨습니다. 애니메이션 괴물이야기(2009년)부터 헤아려서 약 10년. 원작 파이널 시즌까지를 완주한 감상은 어떠신가요?

이야기의 단락이란 의미에서는 2017년의 끝 이야기로 끝났고 속 끝 이야기는 팬 서비스 색이 강한 작품입니다. 따라서 솔직히 말하자면 완수했다는 기쁨은 2년전이 더 컸죠.

Q.속 끝 이야기는 팬서비스 색이 강하다고 하셨는데 어떤 의미인가요?

등장하는 캐릭터가 대부분 '딴사람'이 되어 버렸으니까, 기존의 작품을 보지 않았더라면(캐릭터의 본래 성격을 모른다면) 재미가 반감됩니다. 시리즈 속에서도 다소 붕 떠 있는 특수한 위치의 이야기입니다. 지금까지 시리즈를 지켜봐준 분은 그런 부분도 재미가 아닐까 합니다.

Q.그런 속 끝 이야기를 애니메이션으로 만드는데 있어서 의도한 부분이 있을까요?

과거의 작품도 마찬가지지만 한정된 시간 속에서 이야기의 본론을 생략할지언정 캐릭터 간의 재밌는 대화를 남기고 있습니다. 메인의 이야기를 제대로 그려내기 위해서는 생략해야할 장면도 오히려 남겼습니다. 애니메이션 이야기 시리즈는 그런 부분을 중요하게 다루고자 생각했거든요.

Q.그렇군요. 신보 감독님은 수많은 원작이 있는 애니메이션을 제작해 오셨는데 그 작품들도 이 의도가 적용되나요?

아뇨 이것 만큼은 니시오 이신 작품이니까 그런 겁니다. 물론 다른 작품도 그런 측면이 있다고는 생각하는데 애니메이션 이야기 시리즈는 상당히 특화되어 있습니다.

Q.2009년에 애니메이션 괴물이야기를 세상에 배출했을 때부터 이 애니메이션이 10년 이어질줄 예상하셨나요?

전혀 못했죠. 매번 원작의 마지막에 신작 예고가 실려 있어서 어라? 안 끝나네(웃음) 그걸 계속 따라가다보니 어느새 10년이 지났습니다.

Q.괴물이야기는 원작자 니시오 이신 씨 본인이 '애니메이션화 불가능'을 말한 작품이었는데 신보 감독님은 애니메이션화를 맡게 되었을 때 어떻게 생각하셨나요?

사실 저는 그렇게까지 '불가능'이라고는 생각 안 했어요. 세계명작 극장 초기 작품 중에 빨간머리 앤(1979년)이 있었잖아요? 그것도 원작은 애니메이션에 안 맞는 내용인데, 계속 대화만 해요. 그래도 타카하타 이사오 감독은 그걸 템포 좋게 선보여 아주 재밌는 작품으로 완성시켰죠. 대화의 틈을 꿰매어 제대로 이야기도 전개시켰거든요. 그런 전례가 있었으니 회화극이 중심인 괴물 이야기도 재밌게 만들 수 있다고 생각했어요.

Q.설마하니 이 자리에서 빨간머리 앤 이야기가 나올줄은 예상도 못했습니다. 과연 말씀대로 그런 작품이고 재밌었습니다.

그보다는 당시 라이트노벨을 중심으로 젊은층 타깃의 소설을 원작으로 삼은 애니메이션이 늘어서 그런 작품과 어떻게 차별화를 할지가 더 고민되었습니다.

Q.그 차별화 포인트 중 하나가 문자를 쓴 연출이라고 보는데요 그건 어떻게 떠올리신 건가요?

자주 받는 질문인데 그 점은 '문자'를 '영상'으로 만드는 것에 도전한 것입니다. 문자도 원래는 상형문자, 즉 그림이니까 그걸 잘 영상화한다면 재밌을 거라고 생각했어요. 참고로 직접적인 힌트가 된 것은 에도가와 란포의 벌레(蟲)란 소설입니다. 이 작품은 어떤 페이지를 펼치면 '벌레' '벌레' 벌레'...하고 벌레 글자가 무수하게 적혀있는데 그런 걸 애니메이션으로 하면 재밌지 않을까 생각했어요.

Q.그같은 실험적인 표현은 결과적으로 엄청난 호평을 받았습니다. 실로 계획대로였던 셈인데 성취감은 어떠셨나요?

익히 아시는대로 진행이 늦어지고 늦어진 바람에 솔직히 그럴 처지가 아니었습니다.(웃음)

Q.그랬죠(웃음) 그래도 결과적으로 애니메이션 괴물이야기는 당시의 BD/DVD 시장에서 전설이 될 정도의 빅히트를 했습니다. 아무리 그래도 숫자로 결과가 나오면 달성감도 있지는 않았나요?

니시오 이신 애니메이션 프로젝트 1탄이기도 했고 히트시키고 싶다고 생각하며 만들었으니 기뻤습니다. 인터넷 예약수 랭킹으로 '마요이 마이마이'나 '나데코 스네이크'가 '히타기 크랩'을 크게 웃도는 걸 봤을 때는 역시 다들 유녀를 좋아하는구나 싶었죠(웃음) 연출면에서는 '히타기 크랩' 쪽이 더 신경을 썼는데 말이죠...

Q.애니메이션 이야기 시리즈가 10년간 이어지는 동안 신보 감독님의 직함이 감독에서 총감독으로 달라졌는데, 이 변화를 통해 신보 감독님의 애니메이션 참여 방식은 어떻게 변화했을까요?

표기가 달라졌을 뿐이지 하는 일은 크게 바뀌지 않았어요. 다만 각 작품의 시리즈 디렉터한테 맡기는 부분은 확실히 늘어났어요. 구체적으로 나는 그림 콘티를 보는 것까지만 하고 현장은 그들한테 부탁하고 있습니다.

Q.'일임한다'는 사실에 불안이나 불만은 없으신가요?

전혀 없습니다. 오히려 만드는 사람이 바뀌게 됨으로써 작품이 낡지 않는다는 엄청난 메리트가 있습니다.

Q.확실히 새로운 인물이 참가하면 표현의 폭이 넓어지는 걸 느낍니다. 패러디 신도 다양한 패턴이 나오기 시작했죠.

맞습니다. 예를 들어 속 끝 이야기에 나오는 패미컴 풍 패러디 신은 스탭의 아이디어인데, 게임을 하지 않는 나로서는 전혀 이해 못했습니다.(웃음) 하지만 30~40대 시청자는 반드시 꽂힐테니 하게 해달라고 말하는 거예요. 그런건 방해하고 싶지 않다고 생각했습니다.

Q.그런 가운데 애니메이션 이야기 시리즈에서 바꾸지 않으려 하는 부분이 있을까요?

딱히 없습니다. 방금 말씀드린 문자 연출 같은 것도 계속 하면 질려버리니까요 나는 크게 구애받지 않습니다. 실제로 속 끝 이야기에서도 그다지 쓰지 않았고요. 그걸로 된 겁니다.

Q.직함에 대해 하나 더 질문하고 싶은데 전 시리즈에 걸쳐 '시리즈 구성'은 바뀌지 않았습니다. 이건 어떤 일을 하는 사람인가요?

원작 중에서 어느 부분을 추출해서 애니메이션을 만들지를 결정하는 일입니다. 실제로는 나 혼자만이 아니라 많은 사람과 회의를 하여 결정하는데 책임을 진다는 의미에서 이 직함에는 계속 이름을 올려두고 있습니다.

Q.시리즈 구성을 하는데 있어서 신경 쓴 점이 있다면요?

원칙으로는 원작의 대사를 한글자 한구절도 바꾸지 않고자 합니다. 그러기 위해서 이 작품은 본직의 시나리오 라이터가 아니라 애니메이션 무크지 같은 걸 집필하는 편집 프로덕션 스탭한테 각본을 의뢰했습니다. 아무래도 본직이 시나리오 라이터인 사람은 '한글자 한구절도 바꾸지 않는다'는 점을 납득하지 못할 것 같아서...

최근의 시나리오 라이터는 다를지도 모르겠으나 옛날에는 '내가 맡은 이상, 이런 대사는 치고 싶지 않다'거나 '이 일본어 이상해'라고 말하는 사람이 많았어요.(웃음)

Q.그리고 결과적으로 이 방식으로 원작이 있는 애니메이션 세계에 퍼지게 되었습니다.

네. 이 방식을 채용한 건 괴물이야기가 처음이라고 생각하는데, 이후로 저희들 작품 말고도 이런 방식을 채용한 작품이 늘었다고 들었어요.

Q.작품을 억지로 1쿨로 끝내지 않고 13~15화를 인터넷 스트리밍으로 공개한 것도 시리즈 구성으로서의 판단이었나요?

사실은 1쿨(12화)로 끝낼 생각이었어요. 다만 실제로 만들어보니 아무리 봐도 끝나질 않아서 억지를 부려서 그렇게 됐습니다. 그래도 TV방송의 최종화인 12화로도 제대로 끝난 느낌은 나게 만들었습니다. 솔직히 말하면 12화의 그건 결과 올라잇이었지만(웃음) 한창 제작하는 도중에 어렴풋 잘 풀릴 것 같은 예감이 들었고, 실제로, 잘 수습해서 만들었기에 마음에 듭니다.

Q.TV판 라스트를 처음 봤을 때는 절묘하게 끝냈다고 감탄했는데 우연이었나요?(웃음) 참고로 속 끝 이야기는 그런 고생이 없었을까요?

실은 속 끝 이야기는 원래 5화 예정이었습니다. 저는 처음부터 그걸로 다 담을 수 없다고 봤는데 주위에서 페이지 분량으로 따져 5화로 충분하다고. 하지만 니시오 작품은 종반에서 급격이 내용이 진해지기 때문에 처음 부분만 보고 페이지수로 헤아리면 반드시 부족해집니다. 나는 알고 있었지만요.(웃음)

Q.감독님은 처음부터 6화 구성이었던 거군요(웃음)

참고로 이벤트 상영에서는 그걸 합쳐서 공개했는데 그 필름을 TV방송 포맷으로 적용시키자면 몇 분 정도 잘라야합니다. 그리고 그 작업은 그야말로 지금부터. 이 인터뷰가 게재되었을 무렵에는 TV방송되고 있을거라고 생각하는데 대체 어떻게 될까요.(웃음) 다만 애니플렉스는 TV포맷을 부수는 게 특기니까 무언가 울트라C가 있을...지도 모릅니다.

Q.애니메이션 괴물이야기는 담당성우의 명연,괴연도 높은 평가를 얻었습니다. 캐스팅은 어떻게 했는지 듣고 싶습니다.

나는 오디션은 가지 않아요. 만약 눈이 마주치면 떨어트릴 수 없게 되니까요.(웃음) 그래서 기본적으로는 테이프 음성만 듣고 판단합니다. 또 어느 정도 인원을 좁히기 전까지는 참견도 안 합니다. '이 사람이 아니면 안 돼'란 소리도 되도록 안하는 편입니다. 몇 번밖에 안 했을 걸요.

Q.그 몇번으로 발탁된 성우가 괴물 이야기에 있습니까?

주인공 아라라기 코요미 역의 카미야 히로시 씨입니다. 이 작품은 카미야 히로시 씨와 사이토 치와 씨 조합으로 하게 해달라고 부탁했습니다. 그 두사람이 아니었다면 TV판 최종화의 그 연기는 불가능했을 겁니다.

Q.최종화까지를 감안해서 성우를 뽑는거군요!

그리고 소설에 오이쿠라 소다치가 나왔을 때 이건 이노우에 씨말곤 없다고 생각했죠. 그녀는 속 끝 이야기에서도 근사한 연기를 해주셨습니다.

Q.마지막으로 속 끝 이야기의 볼거리를 말씀해주세요

서두에서 한 말이지만 이번 속 끝 이야기는 이제까지 등장했던 다양한 캐릭터의 다른 측면을 볼 수 있습니다. 특히 오이쿠라 소다치의 변화는 아주 재밌으니까 이노우에 마리나 씨의 연기와 함께 꼭 주목해주세요.

그리고 칸바루 토오에입니다. 과거 시리즈를 만들 적에는 이미 죽은 캐릭터라고 생각했는데 설마하니 코요미랑 같이 목욕을 하게 될 줄이야...그녀는 과거에 목소리만 출연했는데 네야 미치코 씨한테 부탁하길 잘했어.(웃음)

Q.앞으로의 애니메이션 이야기 시리즈에 대해서 말씀해주세요

아직 아무것도 정해지지 않았지만 원작이 있다면 마지막까지 애니메이션으로 만들고 싶어요. 10년간 해왔기 때문에 이미 내 라이프 워크가 되어 있으니 이걸로 끝이면 조금 섭섭해요. 야망이 있다면 언젠가 나와있는 소설을 전부 애니화해서 마지막에는 원작을 제치고 싶습니다.(웃음)

Q.무슨 말씀이신가요?

니시오 씨가 신작 시나리오를 쓰고 그게 출판하기 전에 애니화하는 겁니다. 언젠가 꼭 해보고 싶어요.


이야기 시리즈 성우진 캐스팅 비화


카미야 히로시→신보 특채

사이토 치와→로리 1툴 시절이라 다른 배역을 노리고 오디션 봤지만 현장에서 센조가하라 오디션도 받음

카토 에미리→마요이 온리 오디션으로 참가했지만 덤으로 카렌 오디션도 봄

하나자와 카나→나데코,마요이,츠키히 오디션 봄

호리에 유이→하네카와 츠바사 온리

키타무라 에리→센조가하라 히타기랑 칸바루 스루가 오디션 봤는데 카렌으로 정해짐

이구치 유카→괴물이야기 메인 캐릭터 오디션 봄

사카모토 마아야→히라노 강판 이후 오디션

하야미 사오리→오디션

미즈하시 카오리→신보 특채

이노우에 마리나→센조가하라 히타키 오디션을 보고 낙방. 상처이야기 당시 키스샷 아세로라오리온 하트언더블레이드 오디션을 보고 또 낙방. 오이쿠라 소다치 역에 신보 특채.

아스미 카나→오디션 없이 특채

미키 신이치로→카이키 오디션

특채 충분히 많지 않은지 ㅡㅡ

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